bylin:游戏评论 —— 画中世界 Gorogoa

indienova.com/u/bylin/blogread/5124

由于杂货间的门和天台的门恰好能完全重合,小男孩从杂货间里走到了天台上的过程看起来流畅自然,于是你会觉得:可以,我信了……这个例子是游戏的第一个谜题,在后面的谜题,游戏还大量使用了类似的碰撞方式,造成新奇的感觉,这里我就不逐个描述……从此以后,苦难代替童真,瞒珊代替跃进,历经战火和漂泊的小男孩却始终没有忘记对神灵的探求

精灵之息:精灵之息开发随笔(3)

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一个人一直在电梯走动,另一个在做俯卧撑。到20楼后,别人问他们,你们怎么上来的。……数据偏偏在这个位置断层,应该还是有些原因吧。……微扫一扫进行体验

Lonelywind:浅度游戏评测(三)求生之战

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这个加图片也不太好加,也因为本人比较懒就不加图。……可以用微QQ登,感觉用户比较好发展。#缺点:不过现在还是删档内测,做的不是太精致。UI做的不行。……美术音乐UI有待优化,至于剧情,,这游戏剧情。。推荐指数:7.5/10

金盟:Game Maker Studios 2 好用的脚本推荐

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基本上,只使用这样简单的代码就可以实现这些Easing的效果://在Create声明这些变量 scale……time算是一个计时器,它决定表现的速度和时间——默认我们使用每帧0.01的增量,如果你希望整体播放得更快……smooth_approach //用法差不多,只不过第三个值是一个介于0和1之间的值,具体原理我也研究过

Floppa: The Dark Forest

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事情那么简单,因为除了你之外,这片森林还有其他人,而且他一点也不喜欢你的存在......

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

实际上玩家游玩时,体感上的数值会有不同的结果。……也有可能是我自己留意先打掉出生器,给自己创造困难。……:关卡开头交代 V 和但丁第一次见面,V 要给但丁工作

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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实际上玩家游玩时,体感上的数值会有不同的结果。……也有可能是我自己留意先打掉出生器,给自己创造困难。……:关卡开头交代 V 和但丁第一次见面,V 要给但丁工作

HcAndersen:《荒镇·返家》开发日志3.6

indienova.com/u/hcandersen/blogread/31373

(除了立绘换)https://www.bilibili.com/video/BV14U4y1v7tY

Yahoohoo:自制游戏demo分享第二弹,一个改进版

indienova.com/u/yahoohoo/blogread/11842

尝试改进 之前那个原型因为美术资源乱放图片,导致感官很是不好。……毕竟是拿给人看,稍微修修改出个demo另外从游戏分析上来说,作为一个游戏有个可供探索的系统,没有告知玩家方法

杉果娘:如果你认为《巫师3》很无聊,别担心!我曾经也这么觉得

indienova.com/u/ceasia/blogread/30284

这种主观意识强于游戏本身素质的情况恰恰忽略被推荐者的喜好导致安利失败几率大大增加,所以不久后我便调整了战略……这样恰恰错失探索其他路线的机会,令很多线索无从查找。……交给身旁的朋友就好了;《黑暗之魂》的病村不光掉帧还异常恶心怎么

版本:Early Access


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