highway★:GMS2学习日志★004

indienova.com/u/root/blogread/11704

不过我还是绕过了一个没想明白的地方(现在的效果连击可以取消当前攻击直接进入下一击打状态,我还是没做好怎么做把每一击打完全播放完毕再进入下一击打状态……tile的神器,简直神奇海螺啊~ 顺便又看了它的动画功能,虽然twitter上很多开发者都是用aseprite……可能关卡的进入位置我没弄好,在reddit上找了些帖子,但是还是没有做好这个功能

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

除非硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是够的新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

除非硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是够的新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

超战星空霸王龙(foxsoldier)

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绝对电竞玩家的长线佳品。1+1联合作战,1V1对战,2V2对战。……广阔的草原、雄伟的宫殿,最绝的,竟然长城也被搬到游戏里了。……充满设计感的怪物系统敏捷而擅长近战的生化战士,伤害超高射程极远的狙击手,口吐火焰危险异常的大蜥蜴,甚至还有能够霸空中

anlideer:大概是个辣鸡音游吧赶作业真累人

indienova.com/u/anlideer/blogread/17725

.卑微orz这个项目就是一个比较粗糙的音游吧...因为网上貌似很少能找到相关的资料,所以做完这个项目还是斗胆写个流水账日志……......放音符、连线啥的都挺简单的,我反倒觉得更重要的功能让使用者觉得舒服,够用就行,具体的还是看项目吧……lastV.x;transform.position = vec;}反正在这只能很粗糙的说,感兴趣还是看项目吧

Jingjie

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本游戏《境界》一款独立单机游戏,为roguelike轻娱乐闯关类卡牌RPG游戏,战斗模式为1V1掷骰子比大小的回合战斗系统……特点: roguelike 轻度策略回合拼点战斗模式 ROLL点跑团冒险模式 拥有不同技能的各种人物加宠物

铲子骑士已经售出 30W 拷贝

indienova.com/indie-game-news/nes_love_letter_shovel_knight_surpasses_300k_units_sold/

销量如此喜人,可见这类复古的动作游戏的市场还是相当大的。……30 万,对开发者来说收入应该是相当的可观,因为游戏在 Steam 的定价 $14.99,而基本上没怎么降价……(一直在我的愿望单中,很少降价销售,所以到现在还没有入手),另外还有在 3DS 上的销售收入,所以总收入估计会超过

Viper:基本完成了迷宫BOSS战斗房间的建造

indienova.com/u/viperstudio/blogread/34882

某些角度,还挺可惜做成topdown视角的,有点浪费。……我现在轮天,第一天做自己的demo,第二天做自己的找工作作品集,又累又充实,也充满断粮的恐慌

韩之昱:混沌银河2开发过程的回顾

indienova.com/u/hanzhiyu/blogread/33303

中国用户的人数约25%,收入占比约15%。……现在我想或许是因为和混沌银河同为宇宙回合大战略的基连的野望、银河战国群雄传等老游戏,东亚玩家玩得很多……所以即使在显得较低的Steam评论数下,混沌银河系列的实际收入和5-10倍评论数的其他国产游戏收入相当

建筑也有感情(Buildings Have Feelings Too!)

indienova.com/steam/game/945740

这帮朋友中第一个离开的。这真是出乎意料,所有人都有点儿担心。……但是,亚麻厂今年一整年拿到的纺织订单并不多,仓库丢掉了邻市的又一单合同,老银行也遇到了资金问题。……要是下一个轮到他们该怎么

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