dougen:Unity 背包 Demo

indienova.com/u/dougen/blogread/11361

本来我打算实现读取 Json文件中的物品配置来实现动态生成物品的,但是发现没这必要,毕竟只是个Demo……这个参数十分好理解,0.5代整个UI 缩小一半,1代本来的大小,2代放大一倍。……这个参数是用来调节 UI 元素相对大小,用来区分普通游戏元素例如 Sprite 之类的

Pixel Game Maker Series 狼姬辉夜(Pixel Game Maker Series Werewolf Princess Kaguya)

indienova.com/steam/game/1479370

当你打败敌人时,张力就会充满,你可以 你可以变成一只狼。 狼只允许攻击近战。……当你等级达到一程度时,可以获得SKILL POINT。……■武器当你清除一的条件后,就可以解锁武器。不同的武器根据阶段的不同,有不同的攻击力和范围

聖戰科洛斯(Cronous)

indienova.com/steam/game/2361570

多樣化的職業設遊戲有四個初始職業可供選擇,分別為戰士、刺客、野蠻人、魔法師。……經典的戰鬥場景在戰鬥及魔法效果的視覺現上,Cronous最大限度的延續了經典風格。……會長可以為成員設不同的官階,每個官階也會具備不同的公會權利

民主游戏设计:【原创研究】等高区的一般理论

indienova.com/u/ltaoist/blogread/26595

视讯物即可以被肉眼所观察,通常具有一的形体的具体对象。……这个例子里,幅线的作用是比较明显的,但是高线基本上只是一个贯通画面的作用。……特别地,如果要画一个很大的场景,我们要怎么才比较具有可行性呢?我们来看(2)

小组帖子:【原创研究】等高区的一般理论

indienova.com/groups/post/92637

视讯物即可以被肉眼所观察,通常具有一的形体的具体对象。……这个例子里,幅线的作用是比较明显的,但是高线基本上只是一个贯通画面的作用。……特别地,如果要画一个很大的场景,我们要怎么才比较具有可行性呢?我们来看(2)

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

需要额外解释:无论关卡是如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆”被评为6级,还是会评为5级。……可惜本作用得不多,可能制作组考虑到鬼泣系列还是要以爽快战斗为核心秘密任务系统Nico 的随叫随到电话亭系统场景由于引入了……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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需要额外解释:无论关卡是如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆”被评为 6 级,还是会评为 5……可惜本作用得不多,可能制作组考虑到鬼泣系列还是要以爽快战斗为核心秘密任务系统Nico 的随叫随到电话亭系统场景由于引入了……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

AlexMercerX:【关卡设计】【转载】 - 关卡设计中“测量”的重要性 - Lessons from Suzy Cube: Measuring Up

indienova.com/u/alexmercerx/blogread/5403

并能直接测量出是否能通过让玩家不能清晰测量出的距离,会导致多次尝试失败,造成不好的游戏体验这就是“测量”在关卡设计中的作用……v=4RlpMhBKNr0

大力神的十二道考验 3:女人之力(12 Labours of Hercules III: Girl Power)

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12 úkolů pro Herkula 3: Dívčí síla, Die 12 Heldentaten……3:女人之力》是该系列的第三部作品,而主角依旧是我们熟悉的大力神,在本作中,大力神的妻子发挥了重要作用

小组帖子:【C3官方新闻】Construct3中的UI改进

indienova.com/groups/post/1128

现在有一个更易使用的一键下拉列表和复选框属性和新的调节控件 。……这些改进和精灵的动画属性进行了结合,现在动画属性中包含了动画的下拉列表和动画帧调节器。……这也包括我们之前介绍的事件中的许多改进

版本:Early Access


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