markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

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作为开发方的V社自然也注意到了这样的现象。……我一度以为真的有机会可以重新回来做mod。)……到了一阶段,光靠热爱已经没有办法支撑你走下去了

羽化:Day 33-Day 34

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一个系统制作时间就相应增加 但节奏不能变 底层扎实可以做出更丰富的设计 节省开发时间 大多数游戏都是在UI……预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一承受能力者

精灵之息:开发日志 2022 2.21-2.27

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以及不同敌人的处理效果2022.2.22这两天的效率真的一言难尽填之前的技术债,但不知道为啥,那些看着很简单的功能,着好几个小时就过去了……如果有那样的意志力可以说服自己,那为什么不把那意志力用在这有着一概率存活的一掷上呢……——谜题设计一般比较新手的谜题大概等价于……但就是没法达到预期中的完整体的感觉呀”——我们现在最缺的,应该是时间吧……感觉怎么都赶不到心中理想的进度目前的初始流程一塌糊涂

网格沉思-游戏中的网格系统

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我选取的是 NW,N,NE 三条边,并分别用 W,N,E 作为坐标补充信息。……这意味着我们需要在面坐标后加上 L,R 作为补充信息区别左右两个面。……边的坐标与方形网格中保持一致,新增的边则采用左下角的顶点坐标,并用字母 E 作为补充信息

mnikn:《巫师猎手》2020-09-20开发日志(4)

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完善第一个关卡,填素材画素材的速度比想象中的慢,主要是我不太熟练画像素风格的 ui 和大尺寸图,花了一的时间学习怎么去画……目前进度当前各个系统的进度:战斗系统:有了基本骨架,基本逻辑实现探险系统:初步实现了整个探险流程,第一个关卡待完善育成系统……:初步实现了整个育成流程,没画素材下周开发计划:探险系统:完善第一个关卡,实现地图迷雾,填素材好了,这周的开发日志大致就到这里

层层恐惧:遗产(Layers of Fear: Inheritance)

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它将有形之物摧毁,即使是最坚固的地基也被碾碎成粉末;它也摧毁了我们思绪和回忆,并将之重新塑造,形成新的东西……我回来了,父亲。……她会选择原谅自己的父亲,还是继续憎恨着曾经发生的一切呢?

蝶生梦影(Butterfly Dream Shadow)

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而游戏最终,只要让白薇娅达到判定的 1V1 结局,或者不和任何男角色在一起都可判定任务成功。……♢ 游戏采取节节通关。把可攻略对象分成了四组,只有完成前面一组的攻略才可以去攻略其他组的角色。……♢ 该游戏采用同一时间线,只是不同角色在时间线中行为不同,玩家可随着攻略看到该时间段不同的信息

雨中冒险: 回归(Risk of Rain Returns)

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精心设计、精美重置而且带来了更多全新玩法:雨中冒险: 回归 将以前所未有的全新面貌重新归来!……"探索琼泥V之下沉睡着的远古奥秘。……琼泥V之上存在着来源于不同星球上的生物

最终军团(Last Regiment)

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融合了卡牌元素和传统地图的回合战略游戏,引领你的军团走向胜利。……不同英雄带来战术上的不同考量,可以说应该能够对策略游戏的玩家有一的吸引力

小组帖子:对【开放世界类型】有兴趣的的同好看过来

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我正在努力制作具有开放性玩法的独立游戏,之后随着能力提升会越来越往强开放世界路线发展我是玩过很多开放世界类型的玩家,有一的从业经验……,开发流程正规,只做可玩性强的游戏,而不是那些复刻换皮游戏.……类似Kenshi么 indieboy: 大家加油啊 indieboy: @OwlBaby#1 不一

版本:Early Access


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