vx15331659933:我与你在缅甸小勐拉皇家国际赌场桥上的相遇

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缅甸小勐拉皇家国际赌场:15331659933v同号就当要走的时候,迎面走来了一个女生,身着一身白色的羽绒服……当她走进小区之后,我发现她真的住在这里。更凑巧的是她居然住我家对面。……我说,呀,好有缘分对吧。江洛笑道,是的呢,真的好有缘呀。这样就能天天找你玩了

疯王子:有好几个人来问STEAMWORKS注册开发者重名怎么办了

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那要是我也什么文章也不呢,也别问我了。我也没义务回答你们,又没给我钱。……-----------------这个问题的解决方法就是在开发者注册那联系STEAM客服,会告诉你们怎么写……我叫他一篇日志,都注册了一个INDIENOVA的帐号了,就几句话能有多难?死活不

从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来

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毕竟从小到大都没变的兴趣,我其肯定是有极大热情的。……然而因为在过程中会查阅各种功能的实现方式,代码这块越来越熟练,生产效率提升了。……游戏的基本框架都完成了,但数值还是很原始的状态,真到开始细化的时候,发现复杂程度超出想象,互相影响的因素太多了

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

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因为一位大佬推荐的原因,有机会面试某厂fps的关卡策划,为此前一天提前整理了一些制作关卡的脑图,算是好好准备了一番……说实话,心里蛮不爽的,设计思维深度难不成是指硬要去编出一些虚头巴脑的名词,连记住这些名词都成问题,算深度够了……同样的问题,总是在重复,另外一次面试,面试官问我关卡的理解是什么,我回答关卡是用来解释和扩展游戏玩法的

小组帖子:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

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其实我本人EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单……但看到有些抵制EA的声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?(转发自:原日志地址)

Yasen:Golins time开发日志7.18.求贤篇

indienova.com/u/yasen/blogread/8256

直接拐入正题我们没有钱,完完全全的穷苦独立游戏,团队最近从两人扩充到三人,所以希望能够在网上找到情投意合的音乐制作人来帮我们处理音乐与音效的问题……因为优先是实现游戏可玩而不是视觉效果,所以美术工作搁置了许多,直到最近找到了一个策划小伙伴来分摊配置这方面的工作,美术开始全面动工起来……因为游戏已经完成了基础的制作,作为游戏的制作人,我现在又有了一些新的任务,比如现在在这里日志,对外联系

MEGATON MUSASHI W: WIRED - V导航员“地缚猫”(MEGATON MUSASHI W: WIRED - V Navigator "Jibanyan")

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与“妖怪手表”联动 “地缚猫”将变为V导航员登场!……与“妖怪手表”联动“地缚猫”将变为V导航员登场! 战斗中V导航将协助玩家!……※购买后可在改装的 “驾驶员&驾驶舱(更改驾驶员)”处 对V导航员进行更改

Viper:迷宫入口制作进度V1

indienova.com/u/viperstudio/blogread/34136

迷宫入口制作进度V1 目前尝试搭建了迷宫入口的基本框架。……概念看来还需要更精致的设计,再制作一些更高规格的模型放进来

小组帖子:如何写一篇好的游戏评测?

indienova.com/groups/post/91604

因此评测就是千篇一律老生常谈的文体,玩家需要在格式化的文体里从只言片语中迅速获得一款游戏的感性认识……评论就不一样了,不需要你去品评游戏优劣,需要你游戏的灵魂进行分析,并且还要表达出一定较独到的主题和观点行……如何定主题每个人考虑的角度不同需求和目的不同也会不一样,但最好要对这些问题和立场做考虑:别的玩家们这款游戏怎么

Deemo:【修仙开发日志一】

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从最小的一个想法,到不断的补充内容,到现在开始动工,经历了太多太多了,合作的伙伴来了又走,自己从兼职制作到现在全职……制作一个游戏很难,但是把自己的一个想法表达给大家获得大家的认同,确实很快乐。……目前游戏制作已经开始了,程序员老哥工作很忙,但是还是抽空帮忙,美术妹子还在上学,天天赶作业的闲暇时期也帮着画画

版本:Early Access


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