大江湖之苍龙与白鸟(The World of Kung Fu Dragon And Eagle)

indienova.com/g/DragonAndEagle

四十年前曾以一人之力独战河朔群雄,名震中原此人名独孤涉,一手「参商剑法」,参起商落,商出参隐,剑招左出右进,凌厉飘忽,无人敌江湖人称北孤……百花错影手」也曾与西博姜如镜对阵百招不落下风此人年近四十但性格孤僻,常穿青袍白衫独隐于山林间起笔弄墨,作美人图……游戏特性: 多种主线剧情分支 每个主线10+可收录队友 可学习多种江湖绝技 开发团队: 齐航 - 美术设计

小组帖子:团队仅3人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

indienova.com/groups/post/65863

玩家除了移动躲避怪物之外,还需要考虑体力,因为移动速度越快,主角消耗的体力也就越高。……美术风格后续还会大变动?目前来说,在这个游戏上是不太会变动的。……方便透露一下游戏接下来的迭代节奏是怎样?除了原生平台之外,还会考虑发其他平台?比如小游戏和出海?

CocosEngine:团队仅3人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

indienova.com/u/cocosengine/blogread/23794

玩家除了移动躲避怪物之外,还需要考虑体力,因为移动速度越快,主角消耗的体力也就越高。……美术风格后续还会大变动?目前来说,在这个游戏上是不太会变动的。……方便透露一下游戏接下来的迭代节奏是怎样?除了原生平台之外,还会考虑发其他平台?比如小游戏和出海?

团队仅 3 人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

indienova.com/indie-game-news/native-3d-game-without-a-miss-team-interview/

玩家除了移动躲避怪物之外,还需要考虑体力,因为移动速度越快,主角消耗的体力也就越高。……美术风格后续还会大变动?目前来说,在这个游戏上是不太会变动的。……方便透露一下游戏接下来的迭代节奏是怎样?除了原生平台之外,还会考虑发其他平台?比如小游戏和出海?

一念:卡牌游戏寻求合作

indienova.com/u/canwang/blogread/30188

我是一念,一个多年的秃头老程序+基本拍脑袋的策划目前正在开发一款2D卡牌游戏,玩法类似《杀戮尖塔》……但融入了骰子元素和一些创意经过了一年的开发(摸鱼),游戏已经进入到了demo测试阶段,简单来说就是勉强能玩现在寻找2D美术和音效小伙伴一起合作……,完成后续的内容,目前游戏并没有确定美术风格,所以感兴趣的小伙伴都可以来试一哈同时也欢迎对这类游戏感兴趣的朋友来游玩测试

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道丨天美策划总监张伟:面对岗位的高要求,策划该如何成长?

indienova.com/u/gadqq/blogread/22484

如果你直接告诉程序、美术自己这么设计,他们可能会觉得凭什么?……Q大家总觉得策划岗位的风险很大,如果选错了几个项目,那职业生涯就岌岌危了。张伟:有可能。……张伟:会,策划是一个没有产品和项目就不会存在的工种——美术没有项目也能画画,程序没有项目也能编程,但策划没有项目

芸芸酱:游玩笔记:《仙剑四》与游戏美术相关杂谈

indienova.com/u/iwse/blogread/11966

美术从业者不管是原画师、建模师会发觉越难越忽悠到他们,负责这次手游的西山居美术人员或许会说“你看这大眼睛……、这腿,我画的不是挺好看的?”……用“卖肉”征服于外,“炫技”征服于业内。这种环境却也成为了游戏美术设计的王道

诺娃独立游戏通讯 2023-#37

indienova.com/indie-game-news/nova-post-2023-37/

indienova.com/u/leetgame/blogread/34405我实在不想当服务员了,可我能去游戏公司?……倒不是因为自我意识过剩,而是因为平时画得太少,整理时才发现,唯一能成主题的只有自画像了。……C++ 高性能计算-远程职位描述参与并负责 PCG 系统软件模块的设计和开发工作;与产品,TA 保持良好的沟通

indienova 专访《纪念碑谷2》主创团队——感受交互带来的极致体验

indienova.com/indie-game-news/monument_valley2_interview-2/

同时也是表达他每天上班仿佛都要和儿子生离死别的那种感觉(笑)。……Studios 设计工作室发展而来,工作室本身就是从专注用户体验的出发点建立的,所以我们的作品和游戏在可操作性和交互性上是有着先天的优势的……《纪念碑谷》系列美轮美奂的艺术风格一直为玩家所钟爱,可以讲讲你们的美术风格是如何确定的

八个牛:如何成功的#1GAM_摘要

indienova.com/u/bagenew/blogread/33507

了)4.绘制火柴人故事板的游戏流程(toVC,以及预估实际工作量)5.制作无美术的早期玩demo【……接下来的工作,都是完善这个demo)6.适当美化修缮5制作的demo,做最低限度产品化MVP【SP2】(实际美术工作开始……(梦做大,东西做迭代)2.接受不完美(记得前面说的续作)3.早释出,常更新(会更早的得到有效的反馈

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.069 秒(地球人时间)