indienova.com/u/gnemnij/blogread/4385
设定,地点和主题关注人:游戏策划在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍……图像参考关注人:美术概念设计/游戏策划在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化……环境故事关注人:游戏策划/美术概念设计在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”
indienova.com/u/soliloquize/blogread/26791
这个版本在最终测试时,同等级内的不同场所的差异化依然比较小,这块是后续进行优化和新内容制作需要注意的一个方向……【v0.4版本】4下旬-7月底 游戏可玩性复盘、系统再梳理与里程碑版本在4月和5月,我们陆续迎来了工作室的第四位……那就在这罗里吧嗦的记录一下整体的设计、实施、反馈结果吧
indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13645
下面一步步展开来讲在引擎里编辑场景和创建TileSet、TileMap可以参看官方文档,这里直接讲需要变更的参数设置……,存下来以后还能在选项里切换显示不显示或者格线粗细什么的)TileMap有了那该开始贴tile了,该贴多少个呢……我们也想向编辑器输出节点属性以方便编辑使用,像这样:这里有坑,文档说的不太清楚,说让你看源代码当例子,源代码那么多,哪些有用哪些没用都混在一起
indienova.com/u/mioku/blogread/35868
每次发布都需要5分钟以上,整个过程真是痛苦万分。……最后是后端的介绍,对于大多简单的小游戏来说,并没有什么需要复杂服务端提供信息的需求。……发布审核流程最后就是审核流程了,以微信小程序为例,你需要登录微信公众平台,来添加一个小游戏项目
indienova.com/u/jagttt/blogread/4662
尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...每个人都讨厌治疗感觉在线多人游戏里……游戏里没有装备和物品也没有 Creep,甚至玩家角色都没有等级,核心就是 2v2 或者 3v3 的快节奏对战……Battlerite 还是挺让人惊喜的,游戏品质很高,UI 特效都做的很帅但很简洁,让人梦回 DOTA2 刚出来还没什么饰品和特效的时候
indienova.com/u/alienbang/blogread/2831
点开一个格子,可能出现敌人、机关、道具等游戏元素,然后玩家根据己方和敌人的情况,判断在什么情况下以最小的代价消灭目标……大部分情况下,什么时候和谁战斗由玩家决定,敌人基本上依靠反击来对玩家造成伤害,战斗策略和很早的《魔塔》……后面主要是尝试不同的神祇和英雄的组合搭配,玩的过程中如果欧洲人血统,能开出近战反弹多目标的武器(狂战斧之类的近战武器哪个游戏里几乎都神器
indienova.com/u/umegame/blogread/2221
但这有个很大的问题,学习需要时间,学会了和熟练掌握又是两回事,至少需要经过多次的调试,才能制作出理想的效果……是什么都耗不起。资金耗不起,时间耗不起,激情耗不起……而在制作当中,还要不停地商议策划方案。……既然创业那么累,我们为什么要创业?我想得很清楚,我是为了钱和自由地设计,谈钱多俗,谈梦想多美好
版本:Early Access
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