金盟:我的关卡设计流程

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设定,地点主题关注人:游戏策划在这一部分,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点主题有较为概括性的介绍……图像参考关注人:美术概念设计/游戏策划在这一步分,美术需要尽可能地策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化……环境故事关注人:游戏策划/美术概念设计在这一步分,策划需要为关卡安排一个“故事”

噗噗 Project开发日志 #5

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这个版本在最终测试时,同等级内的不同场所的差异化依然比较小,这块是后续进行优化新内容制作需要注意的一个方向……【v0.4 版本】4 下旬-7 月底 游戏可玩性复盘、系统再梳理与里程碑版本在 4 月 5 月,我们陆续迎来了工作室的第四位……那就在这罗吧嗦的记录一下整体的设计、实施、反馈结果吧

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#5

indienova.com/u/soliloquize/blogread/26791

这个版本在最终测试时,同等级内的不同场所的差异化依然比较小,这块是后续进行优化新内容制作需要注意的一个方向……【v0.4版本】4下旬-7月底 游戏可玩性复盘、系统再梳理与里程碑版本在4月5月,我们陆续迎来了工作室的第四位……那就在这罗吧嗦的记录一下整体的设计、实施、反馈结果吧

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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下面一步步展开来讲在引擎编辑场景创建TileSet、TileMap可以参看官方文档,这里直接讲需要变更的参数设置……,存下来以后还能在选项切换显示不显示或者格线粗细什么的)TileMap有了那该开始贴tile了,该贴多少个呢……我们也想向编辑器输出节点属性以方便编辑使用,像这样:这里有坑,文档说的不太清楚,说让你看源代码当例子,源代码那么多,哪些有用哪些没用混在一起

mioku:讲讲近期发布微信小游戏的流程与感受-2 软著申请、平台SDK接入与发布审核流程

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每次发布都需要5分钟以上,整个过程真是痛苦万分。……最后是后端的介绍,对于大多简单的小游戏来说,并没有什么需要复杂服务端提供信息的需求。……发布审核流程最后就是审核流程了,以微小程序为例,你需要登录微公众平台,来添加一个小游戏项目

玩具和成人思维

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到处拍打皮球,甚至是另一个人来回抛球,太过简单了。我们“完全明白”球在空间中会怎么运动。……在玩具,你不需要特别注意加入了什么,因为里面并没有什么东西具备意义。……谜题比赛在复杂性的潜能上需要受到限制,而玩具则是没有一个目标

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

indienova.com/u/jagttt/blogread/4662

尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...每个人讨厌治疗感觉在线多人游戏……游戏没有装备物品也没有 Creep,甚至玩家角色都没有等级,核心就是 2v2 或者 3v3 的快节奏对战……Battlerite 还是挺让人惊喜的,游戏品质很高,UI 特效都做的很帅但很简洁,让人梦回 DOTA2 刚出来还没什么饰品特效的时候

熊猫猎人:没名字的点点点游戏(2)——原型思路(写完)

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点开一个格子,可能出现敌人、机关、道具等游戏元素,然后玩家根据己方敌人的情况,判断在什么情况下以最小的代价消灭目标……大部分情况下,什么时候和谁战斗由玩家决定,敌人基本上依靠反击来对玩家造成伤害,战斗策略很早的《魔塔》……后面主要是尝试不同的神祇英雄的组合搭配,玩的过程中如果欧洲人血统,能开出近战反弹多目标的武器(狂战斧之类的近战武器哪个游戏几乎神器

UME Game:图狗爬过的两年

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但这有个很大的问题,学习需要时间,学会了熟练掌握又是两回事,至少需要经过多次的调试,才能制作出理想的效果……是什么都耗不起。资金耗不起,时间耗不起,激情耗不起……而在制作当中,还要不停地商议策划方案。……既然创业那么累,我们为什么要创业?我想得很清楚,我是为了钱自由地设计,谈钱多俗,谈梦想多美好

碧莲(Lotus Romance)

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而你将跟随她的纸船踪迹,收集所有流失的“”,了解属于女主的经历,解锁剧情,帮她找到那个他...期间……「游戏乐趣」简单的操作与玩法,复杂的思路与花瓣颜色组合,每一关并不只拘泥于一种通关方法,看似简单却需要在有限的选择好好花一番心思……GameRes游资网采访了《碧莲》研发团队,介绍关于游戏的设计思路研发历程。”

版本:Early Access


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