Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——015

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2601

要说这周最有成果的事情,就是把玻璃效果搞出来了,车上的挡风玻璃——碎、裂、掉落,!……然后根据变形程度控制零件的功能性与是否脱落,最后再加上音效,啊对了,还得有碰撞划痕纹理(这个暂时还没找到什么好的素材

千水:怎么的创新才有意义?

indienova.com/u/1000water/blogread/8164

以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏是一个发现问题,解决问题的行业。 一、什么是发现问题呢?……那么游戏曾经哪些问题呢?因为我是个纯粹的策划,那便从策划的角度聊起吧。 游戏是否该有个快进键?……我们都知道,在家看电影的时候,我们经常会发现,其中有一些部分是我们不感兴趣的,因为人的审美差异,喜好有区别

腾讯游戏学院游戏扶持:《圣斗士星矢》手游主数值详解设计运营思路

indienova.com/u/gadqq/blogread/11576

:首先在原版的世界观里,圣斗士是划分了资质的,比如说黄金圣斗士、白银圣斗士、青铜圣斗士。……轻度养成,鼓励多套阵容Q:那如果我们游戏的设计上希望追求百花齐放,想让玩家收集更多的圣斗士,在养成上我们什么调整吗……提前规划,强度差异不大,强调卡组策略性Q:卡牌游戏很重要的一个点就是新卡加入游戏,在这点上我们项目组有什么考虑吗

怎么的创新才有意义?

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以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏是一个发现问题,解决问题的行业。一、什么是发现问题呢?……那么游戏曾经哪些问题呢?因为我是个纯粹的策划,那便从策划的角度聊起吧。游戏是否该有个快进键?……我们都知道,在家看电影的时候,我们经常会发现,其中有一些部分是我们不感兴趣的,因为人的审美差异,喜好有区别

评分数独(Rated Sudoku)

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适合初学者的简单谜题,以及适合高手玩家的困难谜题。……如果你不能解决一个难题,你将失去一些评分。总而言之,你总是会玩适合你水平的谜题。……功能和内容(计划,但并非所有功能和内容都保证发布):玩评分的数独谜题,随着玩家评分的增长玩更难的谜题

TYStudio:游戏的玩法

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介绍这款游戏有什么可玩的地方 这是一款数据+文字游戏。……在设想中,玩的地方主要有:1、无限的角色,每一名角色都是独一无二的2、海量的强化资源,分为核心+扩展

星际考拉:报废集团-《星辰战舰》中弃用的飞船设定

indienova.com/u/%25E6%2598%259F%25E9%2599%2585%25E8%2580%2583%25E6%258B%2589/blogread/452

其实在美术设定方面定稿的过程中有一些想法胎死腹中,有一些做到了一半或者刚刚开始,发现与之前的想法并不符合就被否定……当然被弃用的美术设定大部分都比较粗糙,只是刚刚完成他的基础就被弃用了,因为有一些感觉想的很好,但是一拿出来就感觉很出戏……,和当初想要的结果并不一样,其中不只是战舰的弃稿,还有一些武器的弃稿

会员:专坑小伙伴

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Steam:坑小伙伴

GWB-腾讯独立游戏孵化器:在《王国之泪》发售前,我们好好聊聊什么是“开放世界”

indienova.com/u/gadqq/blogread/33780

这里有一些注意事项 - 首先,“大”是一个主观的词。……在这项工作中,我对开放世界一些其他见解。……为了调和这一点,我倾向于将生存游戏视为 "类开放世界"--两者之间当然相似点,但它们也存在一些独特之处

游戏历史上的今天:《宝可梦弹珠台》(GBC)

indienova.com/history/414

1999:《宝梦弹珠台》虽然用了官方叫法,但是这个游戏还是叫“口袋妖怪弹珠台”听着顺耳一些。……动画漫画什么的这里先不说,宝梦的形象很快出现在其他类型的游戏当中。……在此安利给没有玩过本作的各位,实体机推荐 GBC 版本(因为震动),模拟器推荐 GBA 版本,相信你会发现这个作品的优秀之处的

版本:Early Access


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