夜神不说话:毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结

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我们重新拟定了制作发展计划,开始我们2019年。……于是,在19年我们制作组发布4款小型独立游戏, 其中最火是《女巫与六便士》,在一年里面卖出去了一万两千份……二零二零2020年,我不接稿件代写了,因为我写的稿件要留给自己用:我开始做UP主

杉果娘:不光有英雄联盟和DOTA2,入亚的电竞项目还有街头霸王5

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受身、确反这些术语,明白不明白又能怎么样呢?”……彼时梅园已经算是大龄选手,但他却用现实行动证明EVO Moment #37并非偶然事件。……在没有现场网络直播的当时,赛事官方看到了它背后蕴含巨大价值,赛后制作贩卖DVD时,这个时刻正好是第

人力资源机器(Human Resource Machine)

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出自粘粘世界(World of Goo)设计者和制作小小炼狱(Little Inferno)团队。……如果你以前从未写过程序也不必担心——程序就像解谜一样。……出自粘粘世界(World of Goo)设计者和制作小小炼狱(Little Inferno)团队

小组帖子:【大学生求组团】程序/美术 寻求队友一同制作游戏

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发起:burning fat 我个人是大四学生,目前构思一款玩法类似于《请出示文件》小型点击向文字游戏……,原本是打算一个人完成,但随着制作逐渐意识到自己在程序和美术上有多菜,所以诚挚寻求有兴趣小伙伴,来共同完成这款游戏……: 可否稍微一点设计呢?

ambedoz:【原创翻译】独立游戏工作室巡礼 E01 Amanita Design

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心血来潮又开新坑,翻译由Windows Developer制作的独立游戏纪录片#DevQuest(……共4集)第1集。……v=8-j-iHCZC_Q

Foldcc:独立小游戏开发历程分享

indienova.com/u/foldcc/blogread/26723

灯塔是怎么?参加GGJ 全球48小时极限开发大赛中我独立制作的作品。……,我想一个物理射线游戏,当然最后变成了玄幻射线游戏。。。。。。。……确定大致风格之后就开始制作了,为此我才发现原来美术、特效也是一个掉头发职业这是早期版本(再早之前截图找不到了

开发者自述:独立小游戏开发历程分享

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灯塔是怎么?参加 GGJ 全球 48 小时极限开发大赛中我独立制作的作品。……,我想一个物理射线游戏,当然最后变成了玄幻射线游戏。。。。。。。……确定大致风格之后就开始制作了,为此我才发现原来美术、特效也是一个掉头发职业这是早期版本(再早之前截图找不到了

九千年前(9000 Years Ago)

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版本计划标注*表示尚未制作完成。……* v0.3 旗帜和城市:编辑自己旗帜,在一片属于自己土地上插旗来建立首都和城市。……* v0.7 驻军:对一个范围内土地提供保护。除此之外,我们还准备制作“世界改造计划”

小组帖子:游戏的角色、属性、经验等级、装备是如何联动的?

indienova.com/groups/post/101292

我不会做,不知道是怎么,可能对你们来说非常简单 aruko: 不是专门数值策划一般是公式比如最简单……等级系数 * 成长值 + 装备加成 具体其实就是拉表 bailt: @aruko#1 我是想要知道程序上该怎么写

Yima:这只是开始

indienova.com/u/yima/blogread/20622

突然有天马星空想法,熬夜写了策划书,找了个伙伴,就这样开始我跟伙伴春秋大梦。……因为是塔防游戏,制作难度不是很高,所以制作时间控制在一年左右。……这篇开发日志主要是为了警示自己不要忘记自己初衷,同时也记录一下我们游戏立项

版本:Early Access


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