Viper:迷宫BOSS摇铃鬼剧情动画试做

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我发觉我的模型如果用来这种近距离的动画,真的是太粗糙了。动作也是粗糙,全方面的粗糙。……使用的是timeline动画制作。有人反映说这个摇铃鬼的铃铛声太难听了。很枯燥

少年街霸 Alpha 3(Street Fighter Alpha 3)

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Capcom 在 1999 年将《少年街霸 3》给 PS 移植的时候曾经让几名人气角色加入到 PS

《画之谜》:一个人做游戏,稳扎稳打

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他用一个月的时间不断试错,几天就写完一个原型,抛弃了三个看上去“不行”的原型之后,他找到了《画之谜》。……尤其是 Todd 一般的个人开发者。……他是真的游戏做到自己很开心的人。祝愿他一直开心地走下去

茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

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因为不了什么像样的战斗系统,最后做出的东西基本可以说就只是把人摆在那边而已。……基本是以让人花一辈子来把等级升满为基准设计的数值,明明是个有显著等级上限地游戏)好吧,那就以短时间(一个月左右吧……)能够100%为基准来

JKLLIN:无意间搞出了一个小游戏(转机)

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接上篇日志~鸡血燃尽,每天醒过来就是打开PS画画的日子~坚持就是胜利啊~然而可能才刚开始~_(:з」∠……项目当然是还在进行了,并且换了神级代码君~目前由potion进行代码操作(谜一般的操作)~各种讨论(经常说我听不懂的语言……不过组合键也不会像街霸和拳皇那样狂怼键盘,更多还在推敲中~场景也改版了,这回脚踏实地地一点一点用鼠标画,从纸上打草稿,扫进电脑勾线,铺色,立体感再到细化

温暖的小火:【项目A】开坑……

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(后期会考虑SGB的Demo工程)。……说再多不如动手,所以一边开坑,一边记笔记~~~也请各位大佬们多多批评指正~~~【开坑】名称:命运英雄……小声PS:好想要个随身美工呀~~~

互动音乐的五种常用设计理念

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花(Stinger)一般用于对于玩家行为的即时反馈,通过音乐的方式给玩家一个提示或者奖励。……这样的花,一般可以等同于“音乐性的音效”,比如玩家找到了一个关键道具时播放的几个音符。……同样是一首2分钟的音乐,做出分层/分支/随机效果,需要的时间精力或者外包金钱成本,会明显超过简单的2

SpiritJZL:SpiritJZL的第一篇日志

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一般的自我介绍 大家好,我是一名多年也没成果的略有强迫症的个人开发者,顺序经历了半职业码农,半职业动画从业者……这类强竞技还是等有了宣传硬实力再考虑了,先让玩家听半年广告词,我们这有更多的英雄……我想做的游戏是RimWorld风格的求生建造……不过在这一天发出来真是好,以后又可以UVWXYZ了,希望下一篇不会是明年这一天如果有人感兴趣为什么放弃UE4,我觉得UE4仙剑

魔女之家 MV(The Witch's House MV)

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那栋矗立在森林之中、充满谜团的洋房,引导着少女奥拉前往。那里是象征着悲痛、迷惘及死亡的地方

DreamWorks 小马精灵 乐琪的大冒险(DreamWorks Spirit Lucky's Big Adventure)

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和乐琪最忠诚的小马精灵、挚友艾比尔和佩乐一起探索荒野边疆。友谊和神秘的藏宝图将带你走向何方?……有乐琪英勇无畏的挚友艾比尔和佩乐伴你左右,就有无限乐趣等你去发现!……帮村民送快递,营救动物,帮村民一些力所能及的事

版本:Early Access


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