鲁尼阿克(Ruinarch)

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但若向毒池投掷流星,会发生什么?会引发一场剧毒的流星爆炸!那还用!……当然,也可以用冰与火摧毁世界。但真正的乐趣莫不过于插手村民的生活,他们被迫生活在水深火热中!……你可以开启一场僵尸灾变。还可以让染疫死者复生为僵尸。遭受他们攻击的其他村民也有几率感染病毒

乘风破浪吧!雏酱贴纸(Hina-chan's Sticker Survival)

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当聊天对象发来信息时,你只能选择贴纸进行回应,对方理解你的意思。……例如,对方问你“今天早上吃了什么?”……,你可以用“肉”的贴纸回复,对方理解为“我吃了肉”;或者“×”贴纸,对方理解为“我没吃”

霓欧出租车(Neo Cab)

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您的挚友和人生中的浮木无故失踪,而您不仅没钱,更没有地方可以过夜,唯一能做的,就是继续开车。……与乘客建立连结:想办法与乘客建立连结。他们每个人都有自己的故事要说。……她将在您的帮助之下驶过洛城的大街小巷,并在路途中拼凑出挚友萨的下落

茶多酚:平时用工具是ANSYS的主美学习像素图

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“托里拆利不是番茄配色么,还有个小马甲”“之前是这个配色来着的”“我啊,我们是不是先把角色的颜色和服装定一下……”“帮我计时”“为什么是绿的?”……”“我觉得可以让大家猜顺序玩”“猜顺序要怎么比谁更准?”

Slime Dad

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你以为可以踩死敌人?不好意思,你只能被干掉。你以为可以用壁虎游墙功过关?别想了,路都给你堵住了。……(纯属虚构,如有雷同纯属巧合) 主人公是一只果冻怪,你得想办法从勇者的手中救下自己的孩子,或者干掉这些所谓的勇者人类……鼠标滚轮缩放一下镜头,你就可以观察四周的情况了

论FTL的经典模范与后继的分歧表现,以Convoy和Space Rogue为例

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Indietopia Games 受到媒体宣传影响,Convoy一开始挂上FTL和Mad Max的名号,我错误地……为什么会有评论认为Convoy受FTL影响,或这两之间有何相似之处呢?……这款游戏的宣传影片和封面及海报设计都很标准的美式风格,就是你看美国超人或星际动画会有的表现,一堆红外光线与那个又明亮又大的字体,宇宙飞船像打蜡好的新车可以拿来当镜子反射

No Longer Home:用游戏还原年少记忆

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现在它长大一些了,并且以免费作品 Friary Road 的发布为契机开始众筹,我可以开始写些什么。……游戏语言营造主观真实在 No Longer Home 29 之前放出的 Demo 中可以看到,游戏将选择支作为机制……而最后望向天空的部分,镜头突然上提:实际上什么都没有动,只是那种自己很是渺小的感觉来了

薇拉里娅的烛花 Veloria: The Knot of Candle(Veloria: The Knot of Candles)

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喜欢把拉里娅送的琥珀糖含在舌尖,直到酸味在齿间蚀出孔洞,渗出拉里娅头发般的铁锈甜。……对待拉里娅十分温柔。……时常讲给孩子们冷笑话听,但是理他的人不多,除了拉里娅。“可攻略对象?” 安娜自称是你的好朋友

16air:《苍夜》游戏设计中的灵感来源

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这游戏可以说是我的人生导师了罢......我整个“复杂的事件块来试图做一些插件才能做到的事(即便是很简单的插件……不过实际上那会儿我还没有真正玩到,只不过是看了新闻说可以招NPC一起战斗什么的(后来才知道和我做的这个不一样……刺杀小怪,没什么说的,刺客信条。会想着放个赌博的系统一是我想放只猫,二是突然想到勇者斗恶龙的赌场了

如何引发用户情感共鸣?高口碑互动叙事作品《拣爱》是这样做的

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亚恒:这块的核心思路一句话可以形容,那即是“不要为了交互而交互”。……这种方式我们去传递自己想要的主题?亚恒:可以这么理解。……那为什么我们会最初简笔画这种风格?亚恒:第一是因为这个互动叙事的原形毕竟诞生于 Game Jam

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