indienova.com/u/dongfangsia/blogread/5129
(和神秘人士磨合时不知怎么就弄出来的仿ori的场景) 现在给自己定了一个小目标,是在五月份之前能出一个可玩的……鲁迅曾经说过:“一款好游戏需要用制作人的心血去酿造”我现在是比较理解了,感觉破壳以来第一次真正的肝一款游戏……上篇月志都忘了祝大家新年快乐,特此补上~新年快乐! 最后是预祝大家新春快乐!
indienova.com/u/lateracer/blogread/13921
战斗系统是游玩部分的核心,这一周的时间我主要工作都放在了战斗的重构上。……本作主角在操作上进行了大幅简化,在制作前作时我一直很想在未来深入应用的搓招系统现在只需要配合简单的方向键就可以组合成各种连击……老实说,我现在脑子里想的玩法已经和最初的想法大相径庭,不知道今后还会发生什么变化
indienova.com/u/gnemnij/blogread/3516
理解MDA框架相信了解过MDA框架的大家都见过这张图,这张图片解释了MDA框架里游戏设计者和玩家的关系……·同伴 和人结伴互相需要的感觉·发现 探索未知事物满足好奇心·表达 满足自己的创作欲望·沉浸 打发时间八个乐趣本身很多人都总结过了……我们现在需要确定团队内的成员对这些体验的认识是差不多的,达成这一点的方式可以是让大家试着一同描述这样的感受或是寻找参照物如观看电影
indienova.com/u/tkchu/blogread/2816
(这就是为什么会有自动寻路)。……以前的移动过程很复杂,你需要很多操作技巧才能继续前进,也因此移动部分充满了挑战。……现在都是各种自动攀爬,因此马克建议为移动也加入技巧,使用实时动画和动量惯性,为移动加入成就感
indienova.com/u/gadqq/blogread/26561
挑战高手会被虐得很惨,玩弄新手实在没有什么成就感。……图2:全军出击地图这是AI在FPS的初步尝试,实话实说,当时项目组和AI同学都没有明确FPS AI的方向是什么……问题的动作空间、状态空间的建模如图4、5所示,其中所有的子任务都建模为分类问题
indienova.com/u/retrodaddy/blogread/10987
## 需要功能冻结以我现在这种做游戏的方式,会面临制作周期无限延长的问题。……目的并不是从中复制什么,而是感受一下制作者的想法和执行。……你需要了解敌人什么时候会攻击你,根据距离攻击和闪避
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.103 秒(地球人时间)