[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问

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v=RYp_hjvqbHkBrian Fleming 游戏公司 Sucker Punch Productions……这对当时开发非常有帮助,如果没有他们引导,这款作品无法达到现在这个成就。……Q:你可以分享一下你是怎么进入游戏业的吗?以及你会给希望进入这个行业的人什么建议?

dynamictheory:录音工作ING

indienova.com/u/dynamictheory/blogread/23402

关于我们是怎么自制游戏音效…… 收集木头一件很羞耻事,毕竟你需要接受路人围观为了制作火烧声音……,我们得先点火,可怎么才能一次成功点燃呢……猜猜我们在弄什么音效?

GWB-腾讯创意游戏合作计划:不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

indienova.com/u/gadqq/blogread/29714

如果对于任何游戏挑战必须要问三个问题分别是“是什么”,“怎么做”和“为什么”,那么理解难度代表就是……在我们说过是什么”,“怎么做”和“为什么”组成“三个问题”架构中,操作难度代表的是怎么做”。……在“是什么”,“怎么做”和“为什么”组成架构中,策略难度代表了“为什么”,而在游戏当中,难度几乎完全体现在策略方面的例子很少

indie 新闻官:玩不够的自由建造 Pioneers 公布

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[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTYyNzUyNDg0OA==.html……(《最后利维坦》)也是各位没有理由不去尝试一款作品。……从简短 Teaser 中可以看出,和 Pioneers 最接近的是Scrap Mechanic,建造所使用零件科技含量比较高

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

最后还交代了一下尼禄恶魔右手是怎么失去。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 关卡了

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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最后还交代了一下尼禄恶魔右手是怎么失去。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 关卡了

极乐餐馆(Elysium Restaurant)

indienova.com/steam/game/2307550

可是我旁边那个哲学家,却说孤独人生常态,寂寞精神上空缺,奉劝我不要因为孤独而去恋爱。……,她直接V我50天天举着这个微信支付界面要钱,没人时候就抛手机,现在抛得有模有样了,说不定以后不用骗钱了……现在一堆党务团课,还有繁琐会议是怎么回事教小学,书本里内容真不是重点

GWB-腾讯创意游戏合作计划:《一人之下》是如何在三维建模中重现原作漫画感的?

indienova.com/u/gadqq/blogread/26647

⚫ 从模型角度:规范了模型制作,有理寻且不失美感。 (二) 布线与光影 1.……,还有不管动作怎么表现始终背对斜上方45°模拟灯光部分。……①为始终锁死区域②为提前进入暗部区域)阴影图分为:阴影颜色、本村线(阴影颜色是模型不受光时候避免直接加深固有色

《一人之下》是如何在三维建模中重现原作漫画感的?

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从模型角度:规范了模型制作,有理寻且不失美感。 (二) 布线与光影1.……,还有不管动作怎么表现始终背对斜上方 45°模拟灯光部分。……①为始终锁死区域②为提前进入暗部区域)阴影图分为:阴影颜色、本村线(阴影颜色是模型不受光时候避免直接加深固有色

MeowSnow: 业余像素美术爱好者的画面评价 10 THE KING OF FIGHTERS XIII

indienova.com/u/meowsnow/blogread/3466

精致程度上也是空前,如此尺寸还动用如此多的颜色,虽然采用了强烈阴影画风来减压,但是工作量依然令人震惊………毕竟这么大尺寸就算更细致打磨了细节也不是肉眼能看出吧…色调,8分,调色很出色,虽然很想感叹毕竟是有多年经验厂子……,但是14调色怎么那么鶸……动画技法,8分,相当流畅动画,比GG、BB、电击文库之流帧数高到哪去

版本:Early Access


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