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认证:Heroes Productions

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千水:《变量》的策划日志(上)

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于是我从rogue类型里提取了两个关键词:1.乘法维度2.永久死亡永久死亡这块没有什么好说的,但是乘法维度在当时……也就是说,我们要做一程度上的预设。因为我有积累玩法库的习惯,所以很快就做好了初步。……而这会导致一个很大的问题,叫做玩家为什么会选择与自己目前水平相符的难度

黄金阿鲁卡多:《三国仁义传》十一,十二月开发日志

indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/34858

接下来是正式的月度报告。……接下来是正式的月度报告。 十一月:一整个月都在处理美术素材。……期间我也对早期的人物动画进行了修正,不说达到什么标准,起码对自己来说算是一个小进步吧

无尽空虚(The Endless Empty)

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“如果我以错误的方式度过了我的人生该怎么?我会被如何审判?如果死后什么都没有该怎么?”

与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计

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Celia Hodent的报告之中涉及了大脑日常的三种功能,即感知(perception),注意(attention……最好的情况下,你看到设计的样子就应该是它工作的原理。同时应该避免二义性的出现。……但是,人类感知到的内容并不一等于现实,而是相当主观

九千年前(9000 Years Ago)

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回到那个土地还没有归属的时代,你会做些什么? 游戏说明 《九千年前》是一款资源争夺类的模拟游戏。……这个世界发展成什么样子,将由你做主

版本:Early Access


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