HoshikawaGinza4Chome:Yaiba - ChillyRoom Demo

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一种是偏向于格斗游戏,极度简化下双方的博弈主要发生在心理中,大家有一套自己的战术,然后互相在失误和预中检测自己战术的执行……不过如果我要为YAIBA辩论,我也可以说离散后没有完全地放慢速度,当玩家一个技能没有打到敌人,或是一个技能没有回避到现在可以非常清晰地反馈给玩家……;v4,v5和v6则是因为v3的系统太过单薄而给玩家角色加上了复杂的资源限制,需要玩家记得和计算自己的体力和行动

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何提升游戏中机器人的表现?这个方向腾讯已经在实践了

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怎么在高效的表示3D环境信息的同时降低计算复杂度?AI的动作空间如何设计?这些都是值得思考的问题。……这是一张5v5小型地图,玩法相对简单,地图是一个相对封闭的空间,没有载具,在团队模式中使用率最高;由于……优点:已经展现了初步的拟人功能,主要表现为:利用掩体躲闪,顺利跳上箱子,在箱子后预穿箱开火,在高频对射点预瞄敌人

如何提升游戏中机器人的表现?

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怎么在高效的表示 3D 环境信息的同时降低计算复杂度?AI 的动作空间如何设计?……这是一张 5v5 小型地图,玩法相对简单,地图是一个相对封闭的空间,没有载具,在团队模式中使用率最高;……优点:已经展现了初步的拟人功能,主要表现为:利用掩体躲闪,顺利跳上箱子,在箱子后预穿箱开火,在高频对射点预瞄敌人

衔尾:2022.08

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——试玩版和测试版居然是两个概念……收尾打包中——在小孩子眼里,旁边那个钓鱼的老者也一样是来这里玩而已……今晚忽然回顾了最初的版本一年了……现在我们的游戏真的步入正轨了吗……——历史书上装不下每个人的悲欢离合……预加载要怎么搞= =2022.8.31脑壳有点嗡嗡的,8月也要结束了。心情有点麻

脏弹®(Dirty Bomb)

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没有手柄支持或者辅助瞄准的残酷环境下,只能靠自身的技能和反应能力来避免死亡。……特点:◎ 节奏,高度竞争的团队合作。……竞争类型的目标模式,队伍会在中场进行交换,看看哪支队伍更快吧◎ 执行模式(Execution)——回合形式的搜索与歼灭模式

2019 WePlay游戏文化展舞台日程公布!

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—IWADARE Mini Live Meet.Kotekana(岩垂德行+小寺可南子+江城子)游戏通……打越钢太郎主舞台 12月8日 13:00—13:25签名合影 二层嘉宾互动区 12月7日 15:30—16:00打了……12月8日 14:15—15:00五十岚孝司签名 二层嘉宾互动区 12月8日13:00—14:00打

莱蒂斯(Radiis)

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一个基于回合的战略类游戏。……没有任何移动单位,只有建筑物,明智地放置建筑物,并占领附近的土地以增加你的人口。……游戏特点 - 独特的回合战略游戏,没有单位,只有建筑物- 在战役模式下超过 20 小时的游戏时间-

羞涩の小红豆:Room开发日志

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与其说是开发日志不如说是一个开发探讨或者游戏介绍 一年没有在独立精神写东西了,被生活的琐事耽搁着。……大概做到四月二十几的时候程序的东西基本已经完成,最大的卡壳来了,关于剧情怎么表现。……参加这样的命题比赛让我想起了上学时候的命题作文,其实关于剧情我再制作最初是有了构思的,不过做到后面才发觉不知道怎么去表达

“葬爱家族”看到这款音乐游戏会作何反应?

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但是,时代的列车总会迅速地将我们旧有的观念和认知抛离,就像不断倒退的风景,过了也就没有了,这其中自然也包括审美……它做了一个有意思的示范,音乐游戏除了根据节奏来点击虚拟按键的操作方式之外,还有没有其他的可能呢?……音乐游戏应该有音乐游戏的样子,不是人物造型越酷炫华丽越好,背景音乐越动感喧闹越好,更不是在键盘上敲得噼里啪啦,比谁的手更快

千水:关于游戏难度的设计(上)

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具体有兴趣的可以去看下生化4的通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成通。……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。……但是有没有必要设置多难度又是另外一个问题,拿黑魂来说,我们得知道为什么宫崎英高赋予黑魂足够高的难度,按照宫崎英高的原话

版本:Early Access


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