我想了很久,决定写一下 Darksiders 3 的评测

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没有很多令人分心的支线和麻烦,看到什么就解决什么。……当然我个人觉得做游戏不应该太赶趟,什么什么;不过开放性不好不应该是个问题,因为它并不是开放世界游戏……3 是个失败的教科书,它告诉我们游戏里不要设计让人看不懂的地图,不要卡帧,不要做无用的战斗设计,不要做太过时的画面风格

Zorrot Chen:我想了很久,决定写一下darksiders3的评测

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没有很多令人分心的支线和麻烦,看到什么就解决什么。……当然我个人觉得做游戏不应该太赶趟,什么什么;不过开放性不好不应该是个问题,因为它并不是开放世界游戏……,它告诉我们游戏里不要设计让人看不懂的地图,不要卡帧,不要做无用的战斗设计,不要做太过时的画面风格..

Kaku233:00-来自毕设的延续:重拾游戏制作的梳理

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-收集自己的喜好如下:古风RPG/古风AVG/风格鲜明奇特的游戏另外还需要考虑到自己的能力:多多坚持或许什么都可以的……/做AVG只想做乙女的我/找剧情策划)风格鲜明奇特的游戏(我就一普通人做普通游戏5555)综上,solo……做像素RPG比较靠谱(像素也很有独立游戏的feel嘛),有一点比较担心,像素RPG总给我种很日式的印象

Owlboy:复古游戏的现代制作

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事实上,此前的 GIF 已经吊足了关注此作的玩家的胃口了。 的口味似乎是个奇怪的东西。……方面,这些复古和重生能够让人再度重温那份美好,另方面也反映出当代游戏创新不足和停滞不前的现状。……更多的游戏之所以有着大量拥簇,只是某亮点的反复挖掘,或者做出了让人眼前亮的先锋探索:原来游戏也能够这样玩

ambedoz:《Booth 空箱》发售一周年回顾

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让一个开发者来评价自己的作品,开发者往往只会盯着没做好的地方看,我也不例外,但《Booth 空箱》还是信心推荐给部分的作品……这个行为听起来很自恋,但其实能救命,毕竟个游戏从诞生到面世可有太多让人奔溃想放弃的时刻了。……想做的事情就想尽办法去做,哪怕日后会跌落“绝望之谷”,我也不愿在全力尝试过之前草草放弃

小组帖子:不知道大家有没有玩《异度神剑2》呀?

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明明做个教程页就好了,之前有很多出色的例子,为什么搞了堆还是很烂……做不好别学别人省纸质说明书的钱了好吗……可以说是个让人又爱又恨的游戏了。……因为没有整体让人玩不下去的硬伤,如果你喜欢JRPG(比如《情热传说》,很多地方真的有点像)的话我还是推荐的

mnikn:《逃亡者》开发日志 0--起点

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这次和上次不同,我开始已经想好了游戏叫什么,因为主题太明确了。……能够创作者自己能玩下去的游戏,必然需要有些创作者本身无法预知的东西。……,尤其是些随机事件中,大成功、成功、失败、大失败结果四选般游戏可能投个骰子告诉你结果了,《命运之手

时差观察:当下一刻做游戏

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因为些决策上的变化,对方的思路仍然停留在那里,这并不是个特别少见的现象,也我多少有些感慨。……几年之前,J 的头长发与简直神奇的 bio 成了我生命底层的种动力,同时作为研究者、程序员与设计师……那么当下刻做游戏。当下不过是模糊的时间概念,个或许存在的标签,个换个地方完全不同的定语

失落史诗:高级版(Lost Epic: Premium Edition)

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《失落史诗》(LOST EPIC)是款描绘神之战的 2D 横轴动作游戏。……养成筋力型、技量型或者魔法型的强化某属性的角色,或许也可以您的探索之旅更加顺利。……此外,在神域中的各处还藏着在探索过程中有用的道具,如果看到什么可疑的地方,别忘了仔细搜查

失落史诗(Lost Epic)

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《失落史诗》(LOST EPIC)是款描绘神之战的 2D 横轴动作游戏。……养成筋力型、技量型或者魔法型的强化某属性的角色,或许也可以您的探索之旅更加顺利。……此外,在神域中的各处还藏着在探索过程中有用的道具,如果看到什么可疑的地方,别忘了仔细搜查

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