使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

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毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏可解决性和趣味有什么影响呢?……毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏可解决性和趣味有什么影响呢?……我们可以看到,对于不同地图尺寸,可以设计不同关卡数和其中可以解决数目很大不同

mnikn:《巫师猎手》2020-10-04开发日志(6)

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目前地图迷雾已经实现,素材也填得差不多了,第一关文本完成率 80 % 左右了,终于一点点可以让人东西了……从上面的视频,可以看出整个探险系统大致玩法是你可以任意选择行动路线到达目的地,但是食物和行动点制约你不能一次完全探索完整个地图……如果想要进一步了解最新开发进展或者有什么建议,或者是单纯学习交流都可以加 qq 群:1149992955

揭开真相(Uncover the Smoking Gun)

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仅仅收集案发现场证据和线索对于进行推理局限性。不如根据收集到信息与嫌疑进行对话?……他们不在场证明是什么?与案件有什么关系?从嫌疑的话中分辨真假。收集证据案发现场许多证据和线索。……你推理能力可以在证词和散落证据之间找到隐藏真相

电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情

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在我过去制作经历中,我们第二助理导演是戏剧顾问,所以有些时候可以找到兼任,但也有一些项目可以让你系统学习到拟剧论知识……这是一个非常简单“太长不看”版诠释目标的方法,作为人类和角色,我们目标是不断变化。……说了这么多,得出结论解决了我在 E3 时产生问题:为什么这个行业有这么多戏剧

外星人调查员(Alien Investigator)

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能力破解这些外星谜团吗?利用外星研究专家设备 [/b]在这项任务中,你并不孤单。……对讲机可以让你在它们靠近时听到它们声音,典型紫外线灯可以让你找到它们踪迹。……你所走每一步都会你更接近真相,但同时也会增加紧张感。为什么会发生这一切?这是神迹还是另有隐情?

这个研究所正在攻克使用游戏疗愈人心的课题

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他们个对外开放 Game Lounge,不时邀请大家来玩游戏。……这样对比实验结果还是蛮我在意:就长期来看,Mindlight 对于焦虑控制效果比目前最为流行认知行为疗法……,而非某些人的痴人说梦,更不是笑话

做出来的游戏为何不好玩?游戏制作的基础及进阶——心流理论

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设定方面需要活动具有实际价值,所以不会让人感到辛苦。……活动具有实际价值,所以不会让人感到辛苦。……所以游戏为什么好玩、为什么不好玩这个问题才让人搞不懂

像素课堂#4 像素画的色彩规则

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上图是完全相同两个苹果:左边会让人感觉糊在一起分不清,很难辨识;而右边则很清晰。……如果相近似的两种颜色,会让人难以区分,反之则会物件跳出画面,合理搭配才能够做出和谐画面。……当然你可以很理性认识颜色变化,但是最终还是取决于人的审美

山鬼志:寒衣(Winter Clothing)

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天河镇一条不成文规定:寒衣节这天,任何村民都不许靠近后山,若是因此惹上了什么山神野鬼,清风观道长们是不会管……天河镇一条不成文规定:寒衣节这天,任何村民都不许靠近后山,若是因此惹上了什么山神野鬼,清风观道长们是不会管……由玩家扮演“陈一”可以通过“招魂”的方法见到逝者亡魂,看到TA们所想你看到往事,但要当心,招来不一定是你想看到那个

GWB-腾讯创意游戏合作计划:用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的AI系统竟是这样做出来的

indienova.com/u/gadqq/blogread/29723

即使在《吃豆》中,每个鬼魂也以独特方式行事。(说真的!看看这篇文章)。……而唯一的方法就是将每一个想法和解决方案付诸实践。看吧!……我们最不想让玩家看到就是一群狂暴太空犬仅仅因为暂时找不到到达目标的方法,而站在地面上什么也不做

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