小组帖子:My Arcade 为 SNES MINI 做的全新手柄

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本次超任迷你主机手柄采用了原尺寸,所以不用担心大小问题了、只是这圆润的设计不知道握持感怎么样呢(我猜不行

给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

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注意脚本错误、Layer 设置错误等问题。……3、离开原始范围一范围后,就回到守门的位置。……另外可以看到注释里已经指出了可能有问题的点,读者阅读时要思考应该怎么改才能更好,关键是要利用 Mathf.Min

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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怎么做呢?……//顶点函数v2f vert (appdata v){v2f o; //首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……Cull Front //这里是其他变量的声明和设置....

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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怎么做呢?……//顶点函数 v2f vert (appdata v) { v2f o;//首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……Cull Front//这里是其他变量的声明和设置....

蒸汽朋克拼图(Steampunk Jigsaw Puzzles)

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有各种各样的拼图大小和图块形状,想怎么玩就怎么

垃圾王国(Kingdoms of the Dump)

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这是一款基于回合的战斗游戏。 - 基于回合的网格战斗。- 所有的一切都在地图上,没有随机遭遇。……- 具有创造性的环境和 BOSS 的独特设置。- 大量的隐藏秘密

V! 勇者实在太嚣张 R(No Heroes Allowed! VR)

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ゆうしゃのくせになまいきだ りたーん, V!勇者のくせになまいきだR, V!……<“V! 勇者实在太嚣张 R”的过人之处尽在于此!>・欢迎无相关经验者!……・完全业绩!所征服的大地全都是你的!・放声欢笑不绝于耳的欢乐职场

GameMaker: Studio 中文教程 #4:碰撞与遮挡

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最后我个人认为里程碑式的开发,对独立开发来说最有意义的是能够实际感受到项目的进展,这样能够一程度上减少独立开发者在漫长的开发过程中因为看不到未来而弃坑的概率……碰撞形状设置的原因下面简单的解释下这里把伊瑟拉的碰撞形状设置成双脚大小的矩形的考虑,主要是为了正确的进行行走的碰撞检测……而实际上我们希望的是,当人的双脚移动到池塘边缘时才停止: 不只是人物,在场景中的物体也需要遵循同样的原理,即将碰撞形状设置为物品底部的大小

icynare:Unity AssetBundle 解析 (一)——AB包介绍与构建

indienova.com/u/icynare/blogread/27911

就是一种资源包,让你能在运行时动态的加载卸载它,也可以灵活更新,即可以无需放在游戏本地,大大降低了包体大小……下直接加载资源,通过Resource.Load()这个API加载就行,简单粗暴,非常适合新手,可以不用管资源怎么管理……StreamingAssets目录下只有Android平台的资源,其他平台的资源都是没用的,只会增加包体大小

小组帖子:无法说明的东西,不知道是怎么做的。

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发起:bailt 我也不知道该怎么说,原理所有的角色是角色类,然后有不同的角色,不同的角色有获得的,没有获得的……(决定是什么角色、角色特性)——角色层(决定某个单位的具体参数) bailt: @xiaoF#3 我设置了一个东西……,角色碎片的等级,与等级不同的时,每一级增加不同的属性,你那边是怎么做的呢

版本:Early Access


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