llliy487:随笔

indienova.com/u/llliy487/blogread/26845

虽然我不保证能让你大富贵,但是至少不会混很差。问题根本点在哪?……许多独立开发者,都是以“试试看满做东西”作为自己独立开发生涯开端,然后以“我靠我这么用心做都不能赚钱……这里其实是问题

【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-satoru-okada-2014/

冈田智:为孩子们设计产品时,我并没有从孩子角度出发,而是想要创造出我们这些身在任天堂成年也能享受的东西……冈田智:如果个成年内心感到,“我想要这个。”孩子定也想要同样的东西。……——身为工程师,哪些时刻令您感到极为愉悦?冈田智:当我开发产品开始大卖的时候

替身(Ghost in the pool)

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段校园里离奇传说,带你进入传统日式黑白漫画恐怖故事中。共同见证那些熟悉场景和细思极恐瞬间。……本作是由CASCHA和“诡斋”原作者JOEY共同再次创作并开发互动游戏。……带你起体验不校园恐怖传说

五号协议(Protocol Five)

indienova.com/steam/game/2935290

Protocol Filve 是款具有多个结局超现实第一人称冒险游戏,你会发现自己身处个世界,那里有一些腐烂的东西想要杀死你……《第五号议定书》由开发,是款具有多个结局超现实第一人称冒险游戏。……你会发现自己身处个扭曲世界,些恶心的东西想要杀死你。你必须尽量不要被杀、逃跑或射杀他

御宅学:【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30687

冈田智:为孩子们设计产品时,我并没有从孩子角度出发,而是想要创造出我们这些身在任天堂成年也能享受的东西……冈田智:如果个成年内心感到,“我想要这个。”孩子定也想要同样的东西。……——身为工程师,哪些时刻令您感到极为愉悦?冈田智:当我开发产品开始大卖的时候

狗头:二十年前的那个小学生,把游戏做完了

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我那个时候才开始叛逆,才想和这个世界告诉我规则对着干,才认识到游戏是,代码是。……交流电怎么变压和我什么关系呢?我为什么要坐在这里学这些东西?我这辈子看了那么多游戏杂志!……当你越了解东西,越会发现自己无知

rein1:我可能没有什么开发游戏的天分

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是不是第版做出来时候就发布最好可能它不那么完美,各种各样问题,但至少是个完整的东西,先发布了再说别人觉得好也罢坏也罢……,充耳不闻去做迭代就好重制内容全当做二代好了,这样好像更能让自己坚持下去第代做得不好,没关系,我就免费发布出来……,至少能减少些负面的反馈主要还是时间太少,越来越少,越来越少...

马格努斯:开发的基本参考

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画风,玩法,参考等等 今天,终于了第篇日志,我和兄弟姐妹四,雄心壮志,想要做款克苏鲁方式,俯视角……之所以叫rougelight,是因为我们商议下来,发现不能让迷宫直变动,而且不要让玩家太费劲来想怎么消耗和拾取物品……基础原型为织梦岛,然后有参照部分异化之地方式,以及守夜这个游戏

Donut County - 吞天吞地吞空气

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这不是大作,而是款让停不下来治愈系清新小品。……而比较让难受的一点是,他们非常沉得住气,这几款游戏都让等待了有数年之久,乃至于前阵子那个什么 io……可以将东西越粘越多那个?是的,这两款游戏有异曲同工之妙,但是玩起来体验还是很大差别的

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志03——完成前两世界和参加比赛

indienova.com/u/purestudio/blogread/19015

致敬经典作为老玩家,在制作过程中自然致敬些自己喜欢游戏会很有意思,比如开场动画致敬了洛克:还有其他些就等玩家游戏中发现……参加比赛更大好处在于个截至时间能让更大紧迫性来把游戏制作出来。……我不喜欢游戏做出来没做市场营销,然后游戏出来卖的不好,说市场环境如何如何没钱推广如何如何

版本:Early Access


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