疯王子:分享一点点数据

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/9340

开发者平台自带的曝光轮次,在2年前是非常有用的,因为2016年底STEAM界面还没有改版,你选择曝光可以直接发到首页上的新闻栏……可惜2016年底,STEAM的页面改版了,首页不再显示游戏更新新闻,这个功能几乎就没有什么宣传用处了。……加上后来绿光取消,大量游戏上线,曝光轮次的效果更加微乎其微(新的新闻来了,就会把后面旧的往后压),基本上没有什么用处了

评分数独(Rated Sudoku)

indienova.com/game/rated-sudoku

我收集了数千个不同难度的谜题,由算法评分,适合每个人的水平。……功能内容(计划,但并非所有功能内容都保证发布): ◎ 玩评分的数独谜题,随着玩家评分的增长玩更难的谜题……游戏或旁观自定义 1v1 游戏,谁更快地解决同一个谜题获胜(计划)◎ 单人游戏比赛历史统计数据(计划

DreamerWQ:《从零开始的RPG游戏制作教程》前言

indienova.com/u/dreamerwq/blogread/27635

在这套教程中,我们会在循序渐进的指引过程中讨论一些理论规范,以及它们存在的作用,但我们不会提供、也相信游戏制作没有一套权威的准则……,或者什么万能的制作规范。……笔者投入许多时间用于制作MOD、独立游戏兴趣社区运营,笔者自认制作经验不能算丰富专业,但也在这些年的经历中积攒了不少关于游戏制作个人见解可供分享

御宅学:【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30650

如果你问他们为什么会买这些特定的游戏,我相信很大一个原因,就在于这些游戏打动了他们——就像是专门为他们制作的一样……我认为监督的角色可以适当缓解这一问题,起到路标的作用,提示玩家一款游戏的内涵所在。……即便如此,仍然要看运气,因此如果有幸拥有一款大作,将其转为长期稳定收益,在我看来也不算有什么问题

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-shinji-mikami-2000/

如果你问他们为什么会买这些特定的游戏,我相信很大一个原因,就在于这些游戏打动了他们——就像是专门为他们制作的一样……我认为监督的角色可以适当缓解这一问题,起到路标的作用,提示玩家一款游戏的内涵所在。……即便如此,仍然要看运气,因此如果有幸拥有一款大作,将其转为长期稳定收益,在我看来也不算有什么问题

御寇三世:星图

indienova.com/steam/game/1513820

游戏后续更新作为时间技术都有限的情况下诞生的游戏,自然相当多的不足之处。……为什么制作这款游戏?……不知道多少作用,但是总比什么都不准备要来的好。于是,在时间技术都有限的情况下,该游戏诞生了

给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

indienova.com/indie-game-development/ai-practical-ability-03/

补充一句,其实玩家行为也是受限制的,设计AI的方法很多地方设计游戏玩法是通用的,毕竟玩家只是一种特殊的……但是如果你想自己设计游戏,就要考虑AI玩家到底什么时间应该做什么,就应当画一个完整的可能性图来帮助你思考了……一、制作状态机AI的准备工作本节内容要新建一个 Unity 工程,依然可以借用前两节里面的一些脚本

音乐,音效与语音:游戏音频的三兄弟

indienova.com/indie-game-development/music-sound-effect-and-voice/

V6.47。 道理我都懂,可他们仨都是做啥的?区别在哪儿? 本文章首发于微信公众号“用耳朵玩游戏”。……那么,为什么区分这三者很重要呢?因为它们的主要功能是不一样的。……当玩家进行不同的操作,听到互动性非常强,且几乎不重复的语音时,会下意识地觉得这个游戏制作非常用心,自由度很高

小组帖子:女性主角剧情向游戏制作组招募

indienova.com/groups/post/102149

也算是乙女游戏吧我们打算加入类似音游的射击小游戏就是画面上随机出现数字需要玩家一定时间内按下对应按键那种招募页和游戏简介见……,不过这样一来,我们制作组一个萝卜一个坑的现状肯定是很难抽人手做短篇的因此如果哪位老师(主要是美术方面的立绘插图……、程序)兴趣一起做个几小时的短篇剧情游戏,也非常欢迎可以通过上面网页里给的联系方式联系我~

黄金阿鲁卡多:《三国仁义传》十月开发日志

indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/34583

各位朋友大家好,本月的日志内容比较多,总体来说是一些详细的开发状态与我个人开发模式的转变。……UI优化视觉上就是一些UI动画的制作,比如掉血不再是生硬的直接消失固定的血量,而是目前市面上游戏比较类似的掉血动画……2.提升游戏动画水平,我其实也不是什么专业动画人士,也没有什么资金去请外包老师,所以一些动画做的不好

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.092 秒(地球人时间)