小组帖子:无标题

indienova.com/groups/post/100422

目前已经全职开发7个月,基础引擎算法、玩法和框架都已经成熟,目前需要美术参与优化视觉风格,准备大规模发外包阶段……美术肖伙伴只需要解决一些美术的难点问题,还有把控风格问题。……本来计划找本人美术朋友参与,但是我是8年游戏工作经验认识的大部分都是擅长手机游戏,对单机独立游戏不怎么了解

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #3:强调关卡设计的 SMU Guildhall

indienova.com/indie-game-news/game-school-smu-guildhall/

怎么配合 lead 都能有很好的理解,这也是为什么学校一直很自豪学生出门就能直接融入团队,不需要太长的适应期……,怎么让这些机制组合不是太急躁也不是太缓慢就是需要 LD来设计了。……总的来说德州的游戏发展态势很好

Castle X:年末目标

indienova.com/u/iiley/blogread/5213

开始听到程序说需要提供UI资源的坐标时候就懵了,心想就算UI再怎样简化,切了图,一个界面需要到的坐标都不下百个……俗话说人多力量大,可我们人少怎么办,就得吃脑了

东方夜雀食堂 DLC 5 - 月都 & 魔界(东方夜雀食堂DLC5扩展包 - 月都&魔界)

indienova.com/steam/game/2399331

这是整个故事的完结篇了,所以需要至少通关游戏本体,才会触发解锁月都和魔界的关联事件。……以及在ZUN本人也不愿回顾的黑历史中,同样仅出现过一次的魔界,那其中生活的人的故事。……这最后一次的冒险,米斯蒂娅又会邂逅什么样的人和事呢?

东方夜雀食堂 DLC 5 - 月都 & 魔界(Touhou Mystia's Izakaya DLC5 Pack: Makai & Lunar Capital)

indienova.com/game/touhou-mystias-izakaya-dlc5-pack-makai-and-lunar-capital

这是整个故事的完结篇了,所以需要至少通关游戏本体,才会触发解锁月都和魔界的关联事件。……以及在 ZUN 本人也不愿回顾的黑历史中,同样仅出现过一次的魔界,那其中生活的人的故事。……这最后一次的冒险,米斯蒂娅又会邂逅什么样的人和事呢?

小组帖子:indie talk #4:如何看待游戏机制的相互借鉴?

indienova.com/groups/post/517

craft: @林#6 汲取优秀传统本身没有什么问题,游戏类型的传统就是这样形成的,这一点上我比较认同……无论是在任何行业,不单是游戏,这类借鉴是很正面的,也是一个团队需要有的其中一个技能。……在游戏里,有非常多抄袭的例子,也不需要多介绍

highway★ :GMS2学习日志★002

indienova.com/u/root/blogread/7591

素材取自nuclear throne)遮挡剪影试验(素材取自nuclear throne)分屏试验一个不怎么好玩的小游戏这个想弄成天空侵略者……同时爆炸会范围伤害到一定区域内的其他方块,让其数字 -3; 喊叫次数有限制,喊到一定次数会咳嗽,喊不出来,需要等嗓子恢复……GMS拿来快速测试一些想法不靠谱真的是很有帮助 : ]1945 like连P带画弄了个效果图,在GMS

茶多酚:世界观设定时碰到的无关紧要但我特别纠结的问题(一)化石燃料与番茄

indienova.com/u/teapoly/blogread/3491

我都不怎么看的下去,因为想不明白为什么不用内燃机。……主要问题有两个:一是在番茄这种无关紧要的地方需不需要分类分得这么细。……那种长得像茄子、土豆、青椒的番茄是什么味道、什么价格、意大利人怎么处理它们我还真是不清楚

兔子屋(Bunhouse)

indienova.com/game/bunhouse

有时我们只需要喘口气,在一个充满兔子的快乐小世界里放松一下。……没有什么可杀的,没有人要比他强,没有任务或债务需要偿还,只有一些需要浇水的植物和一个充满可能性的温室

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; }上面的代码需要带入四个参数……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

版本:Early Access


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