当 Nidhogg 遇上浮世绘

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第一次了这么和风的画面,了这么硬核的动作要素。……首先, 在 Nidhogg 之中,每个关卡拥有大量高低差地形与落穴了玩家丰富的走位空间,而这也了玩家们以依靠走位和战术不战而屈人的可能……具体为上段攻击克制中段攻击;中段攻击克制下段攻击,下段攻击可以克制上段,如果双方使用招式相同就会触发拼刀互相弹

破烂万丈:《气合共鸣》:当尼德霍格遇上浮世绘----两件令人快乐事情合在一起,为什么会变成这样呢?

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为什么会变成这样呢……第一次了这么和风的画面,了这么硬核的动作要素。……具体为上段攻击克制中段攻击;而中段攻击克制下段攻击,下段攻击可以克制上段,而如果双方使用招式相同就会触发拼刀互相弹。……,而本来作为卖点的“一击必杀”的设定也因为这种胜负脸的判定而成为了令人恼火减分项.挥刀也罢,出手也好

CocosEngine:如何用 Cocos Creator 3D 如何实现小姐姐的发丝高光?

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如果把渲染看做画画,材质系统最重要也是最基础的功能,就是在已有线稿的基础,控制如何这里的每个三角形上色……参考学界的一些相关论文,这个问题的基本思路是把每根发丝近似地看成是一个个很小的半透明圆柱体,而可以证明……如果从背光面观察可以看到还是一部分不太真实的反射,这是因为我们没有考虑方位角维度上的反射强度差异

如何用 Cocos Creator 3D 如何实现小姐姐的发丝高光?

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如果把渲染看做画画,材质系统最重要也是最基础的功能,就是在已有线稿的基础,控制如何这里的每个三角形上色……参考学界的一些相关论文,这个问题的基本思路是把每根发丝近似地看成是一个个很小的半透明圆柱体,而可以证明……如果从背光面观察可以看到还是一部分不太真实的反射,这是因为我们没有考虑方位角维度上的反射强度差异

借着 What Remains of Edith Finch 聊步行模拟的那些坑

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不少评论都认为它这个类型带来了一些新的东西。甚至,评论了它这一类型的新的标杆的赞誉。……不过,与我设想的不同,它实际上没有标新立异地做了开拓性的壮举,其实很多设计都延续它的前辈,细微之处的改动却使得游戏体验大幅增强……这一标签的出现实际上在某种程度上来说是反游戏的。因为,我们一直在说,游戏之中需要有冲突的存在

候鸟(候鸟)

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你知道候鸟?候鸟夏候鸟和冬候鸟之分。……尽管它们可能会在同一个地方各自度过一生中一半的时光——却从来没有机会在一起。  ……希望她能够您带来一些与众不同的体验。  

游戏不就是要一起做吗

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开题中我们提到了《不可理论》E08,实际上在这一期之后这档节目还对开源写作与传统写作的异同做了更进一步的讨论……这当然不能说不是一种影响,实际上,除了少数天才作品的基因突变,游戏发展史的确如此铺就,更多只像一种文化的自然生长……实际上,在 Celeste 发布的时候,Celeste 此前的 Pico-8 版本就有了不只一个的 Mod

老生常谈,聊聊 Switch

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》,这游戏太适合每天晚上睡前躺床上玩了(你还记得GBA的矿石镇?)。……我家里没有电视,桌面上有个23寸带音箱的显示器,平时既可以连主机也可以当个笔记本的第二屏幕。……当初看完Switch发布会后,我很长一段时间以为这种相互转换的概念只是一个噱头,然而当入手之后才发现这一点是多么实际

bitca.cn:《星界战场》开发日志#2

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最大的变化当然是棋子加入了 HP 还有特技,所以我们用纸画了一些,试着玩了两盘:实际操作下来,证明还是可玩性的……我了美术《蔚蓝》的头像,想让她画类似的风格,她做了一些尝试:最终她给了我这样的:放在场景中大概是这样的吧……- 在爱发电继续支持我 <https://afdian.net/@Bitca> ,一个支持挡位在游戏发布后可以得到

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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用 Cocos Creator 眼睛一点“灵魂”。……视差贴图如上图所示,灰色平面代表物体的基本网格平面,在此基础物体突起的表面结构,用红色曲线表示。……这样的计算当然不能做到完全精准,效果是我们可以接受的

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