KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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我们在这里选用是六角格棋盘形式。这个阶段最后场景结构在godot编辑器如图所示。……from Red Blob Games),这里有翻译(六角网格大观))(场景单分出个网格层,存下来以后还能在选项切换显示不显示或者格线粗细什么……get_cell_size().height);看起来像是能限制镜头在地图范围内,但实际不好用,还不如自己一个

NINED VR:《黑鲨行动》(V of War)开发者日志No.1 开篇需要先讲心路历程

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VR玩家相对而言之前给人感觉是寂寞,他在眼镜看到世界,外人无从得知。……● 现在VR游戏该怎么跟市场有机结合?● 我们是怎么处理VR晕动症问题?……● 游戏性能优化种种故事……今天先写到这里,游戏细节我会慢慢,老土地说句敬请期待

无有时代:我暂时回来了

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不知大家大学生涯是怎么呢?还是说,正期待着?……不过我敢肯定,读大学有一个实实在在好处,它里面有一个很大很大图书馆,里面摆放着很多很多书籍,你可以在知识海洋自由翱翔……大学啊,就是要潜心学习,我会尽我最大努力一些笔记发上来,所以我只是暂时回来了而已

我要做游戏(Game Studio Simulator)

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在《我要做游戏》,你是一个富二代,老爹给了300万支持你梦想去做游戏。……但如果公司不下去,就要很委屈回家继承巨额财产。……◎ 游戏更快面世,可能会快速回收资金,但是BUG也会增多,口碑会变差,你又会怎么选择呢?

小组帖子:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

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写得比较用力,代入很多很多情感去(甚至把自己都哭了orz),极力渲染主角惆怅不舍心境,措辞/文笔也较多修饰……也许一开始写的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己笔力去这么重要情节,直到后来感觉不太合适才大胆……其次还要呼应故事主题,到底怎么才能写得真实、写得令人信服,让玩家觉得女主真的写了那么一封,进而作为结尾升华作品

无有人:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

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写得比较用力,代入很多很多情感去(甚至把自己都哭了orz),极力渲染主角惆怅不舍心境,措辞/文笔也较多修饰……也许一开始写的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己笔力去这么重要情节,直到后来感觉不太合适才大胆……其次还要呼应故事主题,到底怎么才能写得真实、写得令人信服,让玩家觉得女主真的写了那么一封,进而作为结尾升华作品

小组帖子:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

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写得比较用力,代入很多很多情感去(甚至把自己都哭了orz),极力渲染主角惆怅不舍心境,措辞/文笔也较多修饰……也许一开始写的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己笔力去这么重要情节,直到后来感觉不太合适才大胆……其次还要呼应故事主题,到底怎么才能写得真实、写得令人信服,让玩家觉得女主真的写了那么一封,进而作为结尾升华作品

电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

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接连发生冲突是怎么,以及为什么它们会发生? 故事、人物活动是怎么逐渐上升?……比如可以你找不到山洞线索,在一旁村子酒吧询问酒保,酒保给出线索...……角色简介(Character Brief) 这是最好去处理角色方法:创造一个角色名单,然后为角色描述或者介绍

Codinggamer:终于还是到了辞职做游戏的地步

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大四时候才第一次开始代码第一次接触Cocos几天就决定以后要做游戏。……在我生活大部分时间我生活都是围绕游戏开发,坐地铁时候常常也在看电子书,业余时间也在做游戏,常常洗澡和睡觉前想着游戏怎么设计怎么制作……失败怎么办失败只能说明自己水平不行

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

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第一次这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……从V中随机选出一条边v判断v两端e1,e2是否属于一棵生成树是,无动作否,绘制e1,v,e2并合并树从

版本:Early Access


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