小组帖子:#itchio游戏安利【11:45 A Vivid Life】

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有一点点年轻人向B级元素(挺虐我不轻自残戏份,轻量裸体,妄想,PTSD等), 展开方向也是包含稳定出场政府阴谋论……, 话说安利频道可以自己么?……搞个类似文群规是的规定? sdj大傻: 像素风格好看!

JohnChen:【开发日记】游戏开发第二周,我做了这些事!

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虽然我找到了很多轮廓博客,但都只能处理简单模型,复杂模型就根本达不到应有的效果。……博客上写的shader代码其实也是一知半解,实际上代码能看懂,但是完全不知道为什么要这么做,里面的逻辑太深奥了……这周也主要完成了房间放置功能,画面里房间是我做测试用模型,实现了旋转,预览显示,外轮廓突出显示功能

小组帖子:【三渲二】森林小场景

indienova.com/groups/post/101194

角色为原创角色设计建模贴图一条龙那种(我真棒)->游戏页面有糙原画,之后还要慢慢把另外两个主角模型也整出来……其它部分就是自己写的了,基色是卡通色调分离做法,兼容法线贴图、unity全局光系统以及点光源,加了边缘光……草地部分是很trick做法,大概思路是直接死了一个光照方向,之后对法线贴图进行扰动

Invisible, Inc. :史上第一款回合制潜行游戏?

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应用了回合,《Invisible, Inc.》著眼点自然有所转移,套用英国 007 电影设定比喻……《Invisible, Inc.》推出时广受好评;可以说,是反映了本在融合潜入及回合两种游戏类形上成功……无论如何,诚意推介本给喜欢回合制的你,相信它战术深度不会令你失望;潜行游戏爱好者也不要错过,其紧张感实亦不逊色其他潜行名作

太瑞堡莉:《游戏设计梦工厂》练习题

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【pg1.4】练习1.4:游戏日志 开始一个游戏日志。……详细的写,寻找为什么游戏中存在多样游戏机制。分析为什么游戏某一特定时刻很好玩,而不是另一个。……简单地形容每个游戏吸引你地方。(回答前,00后孩纸们,回忆童年时候,该回忆些什么??)

达瓦里希:回廊序章的开发日志以及我个人的一些感觉

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一个苦逼大学生带着一群更苦逼大学生,做着十分苦逼事 首先拿肯定是开发日志,其实这玩意时候我们已经陆陆续续做了得有俩礼拜了吧……,大概基础功能都做差不多了,挺多就是些优化 上事了。……,结果,突然发现做个主打剧情走路模拟器好像更省事一些,确实代码倒是省事了,这关卡设计和剧情头发我感觉能掉一大半

云玩家:口口

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"大"。……............吧要素过多大杂烩就像简介里写的一样 (其实这简介来自于某游戏中文WIKI)……Demo只呈现了一小部分荒谬未来世界游戏描述是一个名为"氪纪元"时代在这里有专门"全球氪金委员会

万象世界(World Of Universals)

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一款制作中小型MMORPG,实现古往今来所有ACG文化中对于游戏幻想即是制作本游戏初衷。……在这个世界中,您扮演角色由您自己选择,在恍然能力范围内会带给大家最喜欢体验,也希望和有同样幻想你一起合作共同创建提供给所有游戏玩家这个虚拟世界……基本上是瞎写的世界观 生产技能等级,传奇工匠

会员:Weber碎

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偶尔代码,主修电脑。 微博:Weber碎

关于我们的视觉小说框架 Nova(能叶)

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我们剧本是程序员写的,音乐是程序员做,画画也有很大一部分是程序员画。……这个名字是一拍脑袋想出来,但是叫 Nova 东西太多了,所以我们又一拍脑袋想出来了一个中文/日文名字……v=LArkm4v5mWA ,不要小看微软啊

版本:Early Access


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