前线任务 3(Front Mission 3)

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游戏属于传统回合战略玩法。……游戏中全部采用多边形描绘,地图场景真实,地形复杂,随着自由度视点的变化具有身临其境的效果,本游戏特别强调战斗的流畅性……技能丰富,发动时形成连锁能让人体验到什么叫爽快感,总之玩起来相当的过瘾

思玄:游戏经济学-2 游戏内的市场:消费陷阱

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如果可能,这将是一个系列,或者是对一个困扰我很久的问题的深度思考——游戏内到外,除了游戏性之外,科学性到底能占多少比重……(货物种类*货物平均价格*玩家期望消费次数) / 时间=玩家收益增长率不一正确哦,甚至很可能大错特错……眼看着还款期就要到了,恶魔又出现了:你抵押了2级的经验值,现在还不上款,怎么

Tanks Logic Puzzle

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đó người chơi sử dụng WASD để điều khiển xe tăng và……当坦克移动时,立方体会落在它下面,您需要找到关卡出口的最短路径。 游戏有 14 个不同的关卡

机甲战魔(DAEMON X MACHINA)

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敌方机甲夺走武器,即时变更装备!自由搭配多种装备,制作自己专用的机体!自由度的角色自定义要素!……◆制作团队制作人/佃健一郎机体概念设计/河森正治角色设计/洋介小崎音乐/中鹤润一、滨本央监督/淡田贤

登塔者们(Babel Climbers)

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一款回合Roguelike游戏,节奏畅快,风味独特。……走几步、遇到什么就不一了。塔里的人们都很有趣,相处得怎样得看你的选择。……时间是相对流逝的,我猜你这一拳需要3秒!向大师学习剑术、魔法、圣明和巫妖,自行搭配,愉快连击!

我所理解的关卡设计(上)

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我们是怎么认字到写作的呢?需要经过学习和尝试。而规则是否显性与此事无关。……每一个技能从被玩家认知开始,都需要的时间让玩家进行尝试,自主试验并练习,如果时间过短,那么就很可能被玩家所遗忘……而玩家蓝色的营地出发。我们默认玩家的强度最多只能打败一个红色的 boss 或一个褐色的怪物

千水:浅谈关卡设计(上)

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我们是怎么认字到写作的呢?需要经过学习和尝试。而规则是否显性与此事无关。……每一个技能从被玩家认知开始,都需要的时间让玩家进行尝试,自主试验并练习,如果时间过短,那么就很可能被玩家所遗忘……而玩家蓝色的营地出发。我们默认玩家的强度最多只能打败一个红色的boss或一个褐色的怪物

夜神不说话:5万个独立游戏开发者,99%都死了,我们应该注意什么?

indienova.com/u/yesen/blogread/29469

需要多少个人来完成这件事,完成这件事同时还需要我拿到多少资源,达到这个目的需要用掉多少钱,这些钱哪里来……这些,都是开发成本中我们需要思考的问题。所有的问题都指向最后一个问题,我需要多少钱,这些钱哪里来。……我看到过很多天赋异禀的朋友,比我的天赋很多,最后的归宿都是回去上班

《戴森球计划》:开发日志 2

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《戴森球计划》题材上来说,是一款模拟经营游戏,那模拟的是什么,经营的又是什么呢。……图片来源于维基百科游戏设计的角度来看,我们不可能把恒星的实际质量及规律真实还原,更需要考虑的是游戏性……); v.normal.xyz = lerp(v.normal.xyz, std, _LerpNormal

jnereus:关于协程和Update的性能比较

indienova.com/u/jnereus/blogread/4690

那么到底是否快,快多少这边进行了简单的测试,有什么不同的测试意见可以提出来我一并进行测试。……结果可以看出:协程确实是比update耗不少,同时会造成数量不小的GC,个人猜测可能是由于协程的实现是通过保存现场然后再在需要调用时复现……本身代码段的性能也有一差距。(100000倍下,实际其实还行,差距不算太大,不需要太过于紧张)

版本:Early Access


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