NitoSouji:好久不见了!我是个solo dev而且家里蹲日本人的Nito Souji

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我还是一个人坐在房间里我的游戏。说实话没有那么变化。……这个Youtube视频对独立游戏开发者们解释怎么经营Twitter。……个人有点觉得操纵人心的不好味道。。可是相当informative吧

vincentely:《七夜:救赎》开发日志16

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如下图就是整个游戏的关卡流程,策划同学会根据关卡流程与关卡剧本大纲完成初步的内容接入。……细节化,确保所有的流程都在逻辑上是正确的,内容达到让其他项目成员看上去就知道这里是什么内容,从而确定要怎么做……另外是接入、优化3C,如下图是主角使用匕首状态下的操控,同时还有怪物AI也正在接入优化,BOSS战的画面效果也已开始设计和研发

Zorrot Chen:GURAK开发日志4

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工作太多,很难忙的点素材现在克苏鲁元素真是不稀奇了框架可能是jqboots吧,感觉跟不上时代了

密室逃脱(Escape the Room)

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这是我个人的第一个小游戏,希望大家多多支持,在未来的日子里, 我会努力做出更多有趣的游戏分享给大家!……如果你在游戏中遇到困难,无法找到线索通关怎么办?……如果你不喜欢这个游戏,应该怎么做

西港独立社(The Westport Independent)

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审查下属送上来的每一篇文章,手握一条条时事消息的生杀大权,根据自己的逻辑判断,择取合适的内容作为当日头条,并依次进行恰当排版……由于每个人所选择的立场不同,所以你所采取的报道也许会受到下属反对,因为那会损伤到他及家人的利益,此时你更要顾全大局

WeAthFolD:Cocoon DevLog 4# - Cocoon的场景开发记录01

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场景部件的进化历史理所当然地场景部件全部采用正交透视,在最初的探索中,我们是打算实现+斜45°俯视的,其中的一张黑历史是这样的:事实证明当时的实践经验实在太少……后来一看显然这玩意儿不行啊,黄得都要触发百度的过滤了,于是在发生了很多事情后,第二张出现了:这张在制作完成后虽然拆分了素材……最后的最后,游戏的实装画面是这样:实践证明,这种视角确保了一定的细节量,并且对美工也十分友好(美术执笔的日志到这里就先暂告一段落

Jamesika:Woolly Dude 重构小记(4)

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改画面,加音效,关卡 毕业论文改完了, 只剩月底的答辩了.这几天改了一些表现上的东西, 加了一些音效……另外一点就是想给背景加景深效果, 让前景更突出一些, 考虑到性能和实现速度就直接放了几张模糊的山体的在背景上……晚上本来打算打个包放手机上玩玩的, 结果App打开Splash结束之后就没动静了......明天起来再看看怎么回事

个人开发:传闻、现实与生存策略

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我不知道具体该怎么做,只是顺其自然,但我喜欢那种能优雅地一件事的想法。……结果事实证明我错了。不过至少最后结果是好的。……如果我的是一家十个人,每人年薪十万,一年差不多要支出一百万美元工资的工作室,那你就得选择那些每年能挣到一百万美元的题材来维持生计

Onyx:勉强算是能看一看的Demo

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还是一样日常有时间就会继续学继续,只是每次想写点什么发发,又觉得无从下笔(懒),所以就顺势鸽了好几个月……还请麻烦右键大啦。……最后是喜闻乐见的参考文献部分:Acher大佬的干冰体积雾思路:https://zhuanlan.zhihu.com/p/

rayriver:Unity分离贴图alpha通道实践

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这样的好处就是不需要去修改组件了,只要整个打包流程定制化好以后就能够一劳永逸了。……这两个选项在达成图集时,如果你的散周围的alpha部分比较多,使用full rect时就会看到图片分的很……这样是为了打图集生成一份不透明贴图的原图

版本:Early Access


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