勇气默示录 2:终结次元(Bravely Second: End Layer)

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采用了传统的回合战斗,相比起前作增加了很多的新职业,而且男主角的外形发生了很大变化,其多角色职业的设定让游戏看上去很像

《蛮之纪》:新时代复古游戏的得与失

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却需要绞尽脑汁才能寻出一些谜题的解法;《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)等回合……解谜玩法占据了本流程的大部分时间体验之后可以发现,《蛮之纪》的关卡结构偏线性,解谜难度也不高,很多时候只是让玩家不断试错……通关后,开发者向玩家致谢从结构来看,本前篇强调解谜,中盘强调收集,终局着重战斗

hlcpsvita:入门级生存游戏【末日方舟】EA测评:

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人类社会的进步,充满了偶然性,近代物理学奠基于艾萨克.牛顿伯爵的“苹果落地”,近代生物学发展于“基因双螺旋”结构……餐馆息业,外卖停运,我们的“吃”成为比与丧尸战斗更恐怖的问题。……脏坏食物不仅会损失心情,还会造成身体极大负担,如果寻找到适合下口的食物,将是本最核心的问题,除了翻箱倒柜任何充满丧尸的场景

GWB-腾讯创意游戏合作计划:告别“推翻重做”!MMO手游UI框架设计三部曲

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面对复杂的问题,我们需要有条理地解决它。第一步,梳理整个游戏的结构。……2.1.1 梳理结构 梳理整个游戏的结构这一步,对于UI设计师而言有两件事,第一是梳理核心系统结构,简单点说就是理清系统之间的关系……举个例子,上图是19年上线的四个游戏,它们各自的UI设计就有不同的取舍,《妖尾》手游是回合的战斗,节奏上较慢对应的给玩家也提供了更多交流空间

GameSide Studio:0711版本更新

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努力两周后的版本更新,玩家的关心太真实了 努力了两周,迎来有史以来最大规模更新:玩法和功能:- 新增竖版霸九州地图……,龍造寺、大友、岛津谁能霸九州?……,【弃牌堆】按钮未置灰的问题- 修复了很多其他不记得的顺手改掉的BUG更新plus:- 游戏正式名缩写

996的真实老板篇

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主要模拟国内IT公司,如何充分利用员工加班经营到高分的一个过程,内容源自现在比较有争议的996加班制问题……,主要模拟国内IT公司,如何充分利用员工加班经营到高分的一个过程,内容源自现在比较有争议的996加班制问题……追求最大利益的一个过程,看看最终你会是一个什么结果,后面还计划做一个打工篇,然后从2个角度来看待996的问题

小组帖子:无标题

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、击杀数、法力、经验和等级,这是如何做出来的,希望能够详细一点目前我只知道一些零零碎碎,但是解决这个问题基础层……、单位层、角色层 ashjo: 有一个entity模板的数据结构,生成之后就是带id的entity实例就可以修改数据了

The Complex:寻获佚失影片(The Complex: Found Footage)

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通过家用摄像机体验密室的边缘世界,沉浸在一个神秘的故事中,在梦幻般的结构中漫步……好像有东西在跟踪你?……揭开位于“The Complex”世界中的神秘面纱,尽管它可能会留下更多的问题而不是答案

进军莫斯科:命令危机 第二部分(Drive on Moscow: Crisis in Command Vol. 2)

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正是继 Battle of the bulge 之后,Crisis in Command 的第二部分……Drive on Moscow 由知名游戏设计师 Ted Raicer 打造,在前作的基础上有了许多提升

indienova 专访《纪念碑谷2》主创团队——感受交互带来的极致体验

indienova.com/indie-game-news/monument_valley2_interview-2/

而在课程之后,三位设计师也接受了indienova的独家专访,进一步探讨《纪念碑谷2》中故事与交互设计的奥秘……在图片中间展示的就是这个关卡的变更版本之一,这个版本的颜色其实已经达到了我们想要的格调,但问题在于这样的设计太过于直白……因为公司庞大的设计师团队背景,我们在这方面甚至比其它设计师主导制作的游戏还有更有优势一点

版本:Early Access


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