会员:lionheart喵

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战斗锤 得起也砸的坏。 微博:lionheart喵

肉鸽回合新作《异界失控》首曝 《硬核机甲》团队打造

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由国产独立游戏团队“火箭拳”开发的,Roguelite 战术回合游戏《异界失控》,现已公开全新 Steam……从最初的一步、步步,到上手后的势如破竹、乘胜追击,玩家将尽情开展头脑风暴,用智慧和谋略赢取一场场既烧脑又爽快的胜利……我们希望,超自然科幻题材的《异界失控》能像物理意义上的“火箭拳”一样,将 Roguelite 回合策略游戏的乐趣

JumpMusic(JumpMusic)

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吃到红色道具音符则难度增加,玩家控制的音符前进速度会加快,需要玩家更快的反应能力和手,从而增加了心惊肉跳的体验……也没有奖励机制,特点是玩家需要谱曲,即自定义输入数字1~7分别代表7个音调,输入数量任意,并且可以选择“慢、中、”……对玩家来说,无限模式随机播放的音调组合起来的钢琴曲有时杂乱无,有时又会神奇的组成一段动听的音乐,这是很奇特的地方

幻想大陆战记:露纳希亚传说(Brigandine The Legend of Runersia)

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本作是以迎接乱世的幻想世界「卢纳基亚大陆」做为舞台的回合战棋游戏。……在“攻击阶段”,在以回合前进的六边形格子组成的战斗地图中展开部队战斗。……除了故事模式“露纳希亚战记”,还有在通关故事模式后开放的挑战模式“异说之”等,互动要素非常丰富

高鸣 蜡烛人挚友:蜡烛人第一章破土动工

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目前第三已完成第一轮从无到有的“开荒”工作,进入迭代阶段。……第三灯塔内部环境概念设计:第一是所有玩家都会玩到的最重要的一,所以我们放在最后制作。……第一环境概念设计

Clocker开发日志:看似简单的机制与指数爆炸

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第二包含了三个区域:学校、码头和商业街。……因此接下来一段时间我们会将第二完善。在完成第二之后,还有第三和第一的调整。……不过经过了两年的开发,游戏机制的核心已经渐渐地游戏化了,最初的想法也渐渐地浓缩到了父亲和女儿的身上

Wild Kid:Clocker的开发日志:看似简单的机制与指数爆炸

indienova.com/u/wildkid/blogread/1859

第二包含了三个区域:学校、码头和商业街。……因此接下来一段时间我们会将第二完善。在完成第二之后,还有第三和第一的调整。……不过经过了两年的开发,游戏机制的核心已经渐渐地游戏化了,最初的想法也渐渐地浓缩到了父亲和女儿的身上

会员:为错者也

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微博:为者也

千水:关于游戏难度的设计(上)

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前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动,……具体有兴趣的可以去看下生化4的通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成通。……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩

陈嘉栋:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/u/chenjd01/blogread/4211

在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都会想起GPU Gems第七《……前言在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都会想起GPU Gems第七《……同时,还能发现偶数顶点对应的uv坐标是(0,v),而奇数顶点对应的uv坐标都是(1,v)——这里的v

版本:Early Access


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