Ashen:一个起点

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没有的核心玩法也就无法抓住我们这些玩家的注意力,或许这就能解释我在测试自己游戏的时候为什么会感到很无聊了吧……还好,最后成功定下来了一个没有俗套的故事(前几个版本的故事现在回过头来看,也是俗啊hhhh)这个暑假我在游戏公司实习……回过头再想想自己那个对比之下就能被成为“草稿”的策划,欲哭无泪TAT............这正说明了还可以更加深入的规划这个故事和游戏架构

方程:3月1日

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2、地狱之刃之类的游戏对“精神病”的表现并不完美;至今依然未有款游戏的表现能真正令人满意。……5、的精神卫生议题的讨论往往总是枯燥、不讨好、易冒犯人的

劫盗惊魂夜(Dark Hours)

indienova.com/steam/game/2208570

队友死总比自己死,对吧?装备:撬棍、黑客设备、相机… 该选择哪一样呢?……随机:自由选择地点,每个地点都有新的剧情、恶灵、可玩角色和物品,没有两场游戏是相同的

砰!超级乱斗(BUMP! Superbrawl)

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同步行动:你需要计划自己的动作,预测对手的行为,还可以实时看到动作一起推演!……每场比赛都有新惊喜和挑战——没有两场比赛是一样的。崛起吧,夺得荣耀!

劫盗惊魂夜(Dark Hours)

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队友死总比自己死,对吧?- 装备:撬棍、黑客设备、相机…该选择哪一样呢?……- 随机:自由选择地点,每个地点都有新的剧情、恶灵、可玩角色和物品,没有两场游戏是相同的

Machiave11i:圣巢,圣巢

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小骑士有时,有时不去。去了也很安静。前面两个问题,他只说不知道。虫子们不介意,小骑士也不在乎。……螳螂村的隐士们偶尔出到外面,同大伙描述小骑士的另一面。他勇敢,机敏,坚毅,善良。……虫子们谈论小骑士时,女孩说小骑士离开啦,他解决了这个瘟疫后就离开啦。可是他能去?虫子们问

gare:MMO的场景与关卡设计

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作为玩家进入游戏最直观的交互体验,需要真正考虑如何去做。……一个空间,一堆怪,然后引导玩家战斗而构成主流程。……而突出的,甚至是夸张的视觉元素则会成为人们对整个场景的印象,如千石林高耸的石碓、刀锋山突起的尖刺、阿苏纳的蓝龙栖息地

小组帖子:有人打算用 ink 写叙事脚本么?

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大多数引擎有提供第三方api接口(这真是一个深奥又吸引人的东西) 弘鼎: 各位大佬,我目前在用inky……如果你的文案,可以找人帮你做一些程序方面的工作。 弘鼎: @moonagent#16 谢谢。……具有局部战术副本、人才系统【个人】比较偏向传统互动小说,以选项、走剧情、刷好感度为主【特殊事件】基于变量和触发

高考工厂模拟(Crazy School Simulator)

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因材施教一个的校长会根据每一个学生的性格和天赋决定他们的教学方式。……,甚至会拉帮结伙网吧开黑。……为此你可以选择包括罚站,跑圈,写检查,甚至是记过和退学的处分方式惩罚违反校规的学生

氰化欢乐秀:末日通行证(Cyanide & Happiness: Freakpocalypse)

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这些问题的答案都要等你发掘,在这个氰化秀宇宙中,你可以到处看、到处摸、到处对话。……- 可以解锁超多装扮,待你发掘和试穿,等着你丢自己脸。……- 不管你玩得是是烂,都能解锁不同的成就- 各种秘密死法!

版本:Early Access


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