【游戏幕后】《洞穴探险》与德里克·余的故事

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《洞穴探险》背后设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他小伙伴们曾走过哪些路?……最早诞生于2008年《洞穴探险(Spelunky)》带来了平台跳跃 + Roguelike 类型重大突破……这款游戏背后设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他小伙伴们曾走过哪些路?

CoreOptimizer

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CoreOptimizer通过优化计算硬件资源来提高您游戏性能。……FPS(帧)基准测试将复制进程PID粘贴到PID文本框以进行FPS跟踪检测自动检测在软件中启动游戏所有进程选择检测到游戏进程以进行……FPS跟踪检测一键启动FPS跟踪检测在跟踪游戏窗口中显示实时FPS实时图形显示用于统计分析FPS数据磁盘压缩包括四种压缩方法批量压缩所有

瞎聊:在游戏研究的纷杂方法之中,最基本的是开放的学习态度

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现在是否专门针对游戏研究理论方法诞生?……但在行业里哪些概念足够是没有理论依据,很多时候一堆仅仅靠宣传造势起来概念也是足够。……因为了话语权关系自己饭碗嘛,更由于有的人饭碗就是语言表达。话语权就是你觉得游戏应该是什么

风:游戏服务器上云以及云游戏

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画面截取画面截取的方法很多,不同显示驱动软件或者不同操作系统不同画面截取方法,比如GDI 抓图、BitBit……,可以直接获取显示器的内容。……那么是什么造成了云游戏网络延时了?现在又有哪些解决方案了?

木夕镇的午夜轮回(Midnight Cycle in Muxi Town)

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该游戏上手一定门槛,需要将解谜内容和追逐战结合起来,请谨慎考虑入手!……游戏标准通关内容流程需要 2 小时,内容至少需要 1 小时,全收集以及精通剧情至少需要 3 小时+……,该样本取自于一百份通关玩家(该样本取自于 ZSJ 工作室游戏测试,4399 游戏盒,葫芦侠三楼,手游

战术小强:数据自动绑定与多语言初探

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通过为自动绑定数据添加代理方法,并且使用SetData方法修改数据内容即可实现数据变化时响应。……,数千行配置代码或许对计算机而言不算什么,但对开发者来说却是噩梦。……增加维度的方法有几种,最简单是按照语言不同分成不同配置文件,游戏启动时按照环境读取对应文件即可

莱蒂斯(Radiis)

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一个基于回合制的战略类游戏。……没有任何移动单位,只有建筑物,明智地放置建筑物,并占领附近土地以增加你的人口。……游戏特点 - 独特回合战略游戏,没有单位,只有建筑物- 在战役模式下超过 20 小时游戏时间-

一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】

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分享一种以 V 字工程为原型,重视过程游戏设计方法 分享一种以 V 字工程为原型,重视过程游戏设计方法……上一篇:如何找到游戏设计核心?【游戏设计开源计划 #1】

最终梦想(Last Dream)

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游戏看起来很老其实是新出,但画面采用了复古方法进行制作,虽然画面略显粗糙但是内容相当丰富。……这款游戏拥有非常好剧情,游戏制作商可能比较迷恋上个年代 RPG 游戏画面,所以使用的人物跟场景都是当时最流行……RPG 形式,游戏属于回合制的玩法,不过战斗画面虽然粗糙但是非常饱满细节都完全有照顾到,游戏装备

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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相较于皮肤,头发可能就更加令人挠头了:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量多边形并堆砌成各式各样发型形态……因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和半向量H,套用“N·L”的方法用它与法线N求点积。……,用叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz

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