indienova.com/u/onyx/blogread/25098
啰里啰嗦写得不好请见谅 前言项目中使用的基本角色控制脚本是由Unity Learn中的官方教程John……其基本思路是根据输入计算一个2维向量lookDirection作为角色的“面向”,并根据这一向量移动刚体以及播放动画……,那么直接计算lookDirection与Vector2(0, 1)向量的夹角就完事了
indienova.com/u/braith/blogread/10976
重新组织了一下战斗模块的所有代码,将简易战斗和带动画战斗的攻击、伤害计算和经验计算升级计算等统一接口。……开始处理战斗的动作动画。先弄个敌人的龙骑士....……原来每一张精灵图导入都要手工去设置类型,手工到“Sprite Editor”里点击“Slice”还有自己设置切片规格
indienova.com/u/dugufu/blogread/26777
收到上田文人和新海诚的影响 想制作一款可以触动人心的游戏 本人程序员一枚一开先学习打击感自学了2个月
indienova.com/game/there-is-a-genie-in-my-szechuan-sauce
这是一个互动故事,讲述了 Jeff 寻找美味又难吃的四川酱汁的故事,当他发现他最好的朋友 Paul 家里有这种酱汁时……但是保罗忘了买一些美味的鸡块……他们会怎么办?直接从杯子里舔酱汁?
indienova.com/u/cocosengine/blogread/23270
现在我们对课题有了基本的定义,就让我们来利用引擎内置的材质系统,一层层把颜色上回去,以熟悉一些基本的工作流……所以有了基本的模型,我们来扩展一下基本的 Blinn-Phong 高光计算,让它从单一方向变成到整个圆锥……我们在 shader 中可以很方便地把每个片段计算 BRDF 常用的向量(R、V、N、H、L)和副切线
indienova.com/u/moeroach/blogread/28650
比如说点(-1,1)和原点(0,0)之间的距离,从图上来看应该是1个单位,但套用平面坐标的距离计算方法后却发现得不到这个结果……60度的三条坐标轴,但实际上这依然只是个平面坐标系,只存在两个自由度,根本无法人为规定三个不同的参数来约束某个点的位置……,也能正确计算出和邻居之间的距离为一个单位
indienova.com/game/spirit-roots
因此,他们将其各自世界的剩余土地拼凑成一个巨大的星球,并设立了唯一一条所有人都必须遵守的规定:没有人可以侵犯他人的边界……将自己沉浸入这个位于星系边缘地带内拼凑而成的星球上,由诸多残酷的动植物群组成的世界里吧。……使用玉米大炮的农夫机器人?巨大的蜘蛛?会飞的骷髅头?淤泥怪?这一切,我们的游戏里都有!
indienova.com/u/josranm/blogread/29407
基本的概念是从游戏整体的角度上,把关卡对玩家的刺激感强度与密度给数值化,透过这样的数值安排来进行游戏流程的调整……/p/55138979)稻叶敦志同时介绍了详细的计算方法:假设有一款游戏有四个关卡,各关卡刺激度的数值等级分别是……如果每个等级所需要投注的制作成本是相等的,那么这样的数值安排就能够用总计23级单位的成本,创造24级的体验感
版本:Early Access
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