hjtang:流水线的浪漫——异星工场(factorio)玩法分析与讨论

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但是在异星工场中,不清楚游戏时间1小时后钢铁产量达到1000每分钟是否算,也不清楚我的分基地选址是否得当……这不是一个MC那样纯粹游戏,所以不同建造策略应该对游戏过程有着显著影响。……这种做法好处有几点:相比于一个数字显示多少资源,将每一份资源显示出来更加直观具体,给玩家带来真实感和代入感

小组帖子:游戏本地化队伍寻求合作

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希望有机会能为各位正在开发或者已经开发完毕游戏(有对外出口意愿)提供游戏翻译服务。……不是冷酷无情广告机器】【因为列出了很多以前做过翻译项目,被之前团队成员提醒说可能带来法律问题。……为了避免给他们带来麻烦,所以我删掉了,有兴趣童鞋欢迎加我具体了解~爱你们】因为和我小伙伴(大神)

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 2

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进展不算,但也能接受了。任务进展在 27/43 。……因为游戏编辑会比较复杂,不太可能用一张图就设计完,所以我LiteGraph用法应该是非常奇怪,至少和……所以嵌入进去改一些底层实现,其实前面断断续续就改过一些了,我的思路是能不改就尽可能不改,而且尽可能不在它代码里面修改

技术美术兼职经验

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当有客户可观报酬要求你做厌恶事情时,这份清单提醒自己为什么不想做。……你做了很多很酷事情却不能跟别人显摆,这很令人沮丧。……Q4:你能详细说下自己工作

RT-PVZ(RT-PVZ)

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一款PVZ同人Rougelike、Turn-Based游戏 一款PVZ同人Rougelike、Turn-Based……像素风游戏想法来源:在校时,同行同学一直向我讲述其玩PVZ2经历。……心血来潮希望Scratch制作一款同人游戏,算是接触Scratch以来毕业作

Zacks:从面试看NYU Game Center和CMU ETC的区别

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之前看了一篇文章说机器学习设计超级玛丽关卡,觉得这很有趣,能试试看机器学习来设计三消游戏。……看见在别人的简历上做了不少标识,非常认真负责样子。……-R:那如果现在面试你队友们,他们怎么评价你?这问题挺难

学习电子游戏“正典”——如何处理过去四十年积压的游戏史?

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不过,还记得父亲那台 Amiga 500,记得和别人交换软盘(5.25 英寸和 3.5 英寸),在……由此想说,对于游戏而言,一个大“了解程度里程碑”类似这样:这里关键在于前两类差距:从“从未玩过……演讲从提问有多少人玩过《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim

機械螞蚱:《下山的试炼之江湖遗失录》更新商店页面

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可能让玩家觉得有点趣味。……,这次加入了一些经营东西,但是加非常粗糙,希望这个过渡让熟悉这些事件,以便于开展下一个项目的内容……RM引擎还有很多内容,比如回合战斗,还没有真正使用过,这次类型融合给了我使用这些方面的契机,而且功能多样化也方便剧情伏笔多样化排布这游戏美术和风格比较

Wxzuir:从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

indienova.com/u/wxzuir/blogread/27759

等下,看样子给了所谓 “体验” 一个定义,但这等于没有定义定义有啥啊!……想要加这个技能系统,可以怎样和我核心体验交互,它真的优化和改变我的核心体验?……所以,美术、演出、有一些机制以外东西让代入环境,沉浸环境,或许这个游戏创造体验最核心方式

微笑的史莱姆:或许是一切的开始————2018年10月19日

indienova.com/u/ywqy/blogread/11203

再加上自己半路出家,也怪不得别人不要。○| ̄|_你问问我游戏开发进程?……——就等你问这个问题,想知道?但是拒绝。……还有就是《以撒结合》高度可玩性和roguelike机制,构造一个射击游戏

版本:Early Access


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