小组帖子:为啥相当一部分人对像素游戏情有独钟,从大众肤浅的品味角度,一看你是像素游戏,点都不想点

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起码也得像饥荒那种画风是不是。……以及也正因为制作门槛低,去做的人多了,对于那些游戏看的多、玩得多的玩家而言,这种低像素风格自然也就变得更腻了……(如果开发组的美术能力不达标、审美低下,就算去做什么3d、2.5d,而不是像素,一样爆炸,并且更让人不想点进去

Game & ALL Vol.5: 游戏艺术杂谈

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有人说我椅子上,和大家来玩对看比谁先笑的游戏。……那中世纪艺术家作者意识根本不自觉怎么?伦勃朗的《夜巡》其实是商业稿件怎么?……那些质疑电子游戏不是,甚至永远无法成为艺术的人需要的不是刺激或者放纵,而是对手的淡一笑

神枪少女(神枪少女)

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我们想呈现的不是战斗,而是华丽的战斗!当然少女们姣好的脸蛋和身材,我也可以…..……轻快的射击手感也从一程度上降低了吃鸡的门槛。……想要获得游戏的胜利不再需要十二倍镜压枪的神功,也无需洞察秋毫的极致视力,毕竟粉色头发窝在草里比吉利服容易发现得多

游戏历史上的今天:《命运石之门》(Windows)

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《混沌思绪》相对较血腥恐怖,而《命运石之门》则相对容易接受得多。……“未来道具研究所”社团的冈部伦太郎和椎名真由两人来到秋叶原广播会馆,参加中钵博士的时间旅行理论发表会……惊慌失措的他带着真由立刻离开广播会馆,给并且社团另一成员桥田至发送电子邮件通知

如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……而这里说深了,就是 Puzzle and Dungeon 中存在一个严重的设计错误——这种三消游戏,就是“回合”……,您的命令,我一百分百执行,我是你的知心小姐姐

千猴马的游戏设计之道:如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

indienova.com/u/khmdesign/blogread/12019

一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……而这里说深了,就是Puzzle and Dungeon中存在一个严重的设计错误——这种三消游戏,就是“回合”……,您的命令,我一百分百执行,我是你的知心小姐姐

小组帖子:Presskit图片被压缩了

indienova.com/groups/post/512

eastecho: @高鸣 典创艺#0 收到,我们保留了原图,尽快修正这个问题!……indienova: @高鸣 典创艺#0 已处理,您可以查看一下,不知道是否有改得不对的地方 高鸣

116 个队伍一周时间做了 50 个游戏 —— 第二届 AkabaGamejam 总结

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学习 GMTK Jam 的风格总结视频。……效果还有待提升吧,不过组织活动的工作量确实有点儿大了...经常肯定吃不消( ̄▽ ̄)另外,感谢 @千水赞助的

小组帖子:电魂网络运营副总孙磊:如何应对游戏生命周期中的衰退期风险?

indienova.com/groups/post/29820

用户可以在游戏内实现3V3V3V3的对战,每局比赛有4组,共12人,这种游戏就比较适合班级里、同学之间的联机对战……休闲竞技产品有一的弱势,用户留存率和付费率相对较低,可以看做是薄利产品。……作为一家上市公司,电魂本身的资金和研发团队的积累都已经达到了一水平,我们有足够的信心一款接一款游戏的下去

从 GDC 分享中汲取养分

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这就好像整天刷知乎,仿佛动动手指就能把大V们的见解化为己用,其实是一样的迷思。……Validation(如何用新版的 DX12 的 Validation Layer 和 PIX 来诊断流水线……而方法则不一适用,往往需要透彻的思考和深入的理解,然后再针对特定的情境适用性的改造

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