千户之屋:家族秘密(House of 1,000 Doors - Family Secrets)

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当亡灵不能得到安息,千户之屋就会在世界的各个地点出现,那些有天赋的人来帮助他们。……- 当亡者不能得到安息时,他们会在两个世界之间穿行,试图解放他们扭曲的过去,逃出这一无尽的深渊。……- 他们的背后究竟隐藏着什么秘密呢?穿梭于这些让人费解的世界,进入千户之屋寻找答案吧

强盗模拟器(Bandit Brawler)

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就像在过去的日子里一样。 踢蛋蛋、打屁股、打屁股--这是你处理日常土匪问题的武器库。……创造连击,你的敌人飞到空中。从字面上看。……有什么比用你辛苦赚来的战利品去赌它,而且赌得更大更好的方法呢?

很纠结:我的游戏设计方法论---游戏概念设计

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很明显在这里的定义就是一群围绕“设计一个什么样的游戏”的讨论。……确定核心体验有什么作用呢?一是可以保持整个游戏的体验统一,不至于游戏做出来后成了四不像。……头脑风暴中缩小主题的方法的要点就是先确定一些东西(忘了的同学可以往回拉重新看一下头脑风暴的方法),“游戏类型

CTS 2020 专题介绍之《十三机兵防卫圈》

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一直挂念着能够让人觉得想要和那个人再度共事的工作。……一些特殊声音的处理方法让语音产生距离感通常的语音收录中麦克风和声优距离很近,会让人听起来就好像在耳边对话一样……当然,在正式的分享中演讲,金子老师也会为我们带来上述音效制作方法的详尽介绍,您也可以直接在现场向老师提问互动

疯王子:新项目启动日志以及少许经验分享

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上个游戏的代码写得比较乱,基本上几天不看就忘记写的什么了,很繁琐。……鼠标进入,鼠标移出也有对应的方法。……总体来说进度非常缓慢,越来越懒了。乐观希望4月份结束前能有一个可以玩的DEMO

CH Parallax 快报 | Day 11 - 15 完整的游戏开发体验

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游戏周虽然看上去有一周的时间可以开发,但是掐头去尾,实际的开发时间不过是 32 小时。何以如此呢?……——这是诸多让人会心一笑的细节之一。你会立刻知道,这是一群明白游戏是怎么一回事的人。……它们不是另一个平台跳跃,roguelike 或者别的什么。——正是这一点我觉得,这件事我们做对了

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

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某种意义上这可能是一个不可逆转的“进化”,代表着游戏设计总体往更成熟更工业的方向上发展,因为这个好处是挺多的:前期限制一些内容可以让人不觉得那么没有目标……,后面逐渐放开的话也让人更有玩下去的动力。……而这里成就的设计覆盖了游戏中的所有系统,基本上你随便做什么这里都有成就可以领,而且部分成就也做的很长线

外星人调查员(Alien Investigator)

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对讲机可以让你在它们靠近时听到它们的声音,典型的紫外线灯可以让你找到它们的踪迹。……你所走的每一步都会你更接近真相,但同时也会增加紧张感。为什么会发生这一切?这是神迹还是另有隐情?……这些神秘的征兆意味着什么?为什么它们只选择入侵靠近山区的城市?

次元驱动(Dimension Drive)

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玩法的交融:实时解密和策略射击看似不可能的结合你重新认识射击游戏。……两个游戏同屏:Dimension Drive你同时在两个战场上战斗。……单人游戏和多人游戏:你可以一个游玩,也可以拉上好友来一起体验共进退的刺激

爱情,金钱,摇滚乐(Love, Money, Rock'n'Roll)

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尼古拉需要决定自己究竟可以信任谁,并且弄清那些有权有势、不顾凡人生死的大人物们到底为什么会对自己产生兴趣……她善良、有爱,总是担心着尼古拉,有时她甚至还会让人感到苦恼。但她仅仅满足于这种单纯的友谊吗?……或许他能随着时间的流逝而放下过去,然而,凯瑟琳却突然回来了,甚至还来到了和尼古拉同一个班级

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