indienova.com/u/ccx01/blogread/31207
就是我们没表达出玩家想要了解到的内容……emmm2022.6.21似曾相识的夜晚= -=——一看专业性高的内容就有点大脑搪塞……但当带有目的性的去学习时,那种阻力就变得痛苦无比了。那种求而不得的感受是独立游戏制作过程的常态呀。……,还有温水煮青蛙的慢性死亡效果……脑壳痛2022.6.23明白了为什么每次涉及到菜单功能都头疼,按键的分类完全糊成一堆
indienova.com/u/bigdudu/blogread/25351
于是继而反思,自己为何坐在这里,既然在这做游戏一点也无趣,那干嘛要做游戏工作呢,做其他什么不好。……现在重新开发做了几个决定,首先是增加人物生活的真实性,使得在游戏中进行任何行动都能让玩家感觉到是“真正的……,还是决定自己搞一个2D光照系统,想要什么奇葩的效果也能支持
indienova.com/u/humbleray/blogread/7
不知道这个说什么结构过于细密,简化一点效果会更好球上面的尖刺可以在墙面上留下痕迹灰飞烟灭
indienova.com/steam/game/2875680
皮肤还会解锁角色的全新的动态效果。……在游戏中佩戴对应时装进行作战,会有全新的动态效果。游戏皮肤有一些的暴露性展示,详见游戏截图
indienova.com/u/hxh94510/blogread/11766
做到现在,卡牌效果发生器是最脑袋痛的部分,相比大部分功能基本上是做出来一劳永逸的,只有卡牌效果会因为有时候脑洞的一些复杂效果……,发现当前的效果发生器没留接口不好复用,就得不断重构。……,比如就有反击中 出反击的例子,还有更复杂的目标状态判断之类的
indienova.com/game/super-farming-boy
连锁反应和连击 通过收获单一作物并见证连锁反应和连击效果,有效地一次性收获整个农场。……混合搭配它们,看看会发生什么! 真正好用的触摸控制 享受非常直观的触摸控制——拖放游戏中的每个物品!……连锁反应和连击 通过收获单一作物并见证连锁反应和连击效果,有效地一次性收获整个农场
indienova.com/u/1000water/blogread/7721
很久没有更新开发日志了,乃至于最近几位朋友问我是不是解散跑路,交流群里也一直没有放出游戏的试玩版,很是惭愧,于是就有了这篇文章……那么,为什么要做一款rpg?这个问题在五年前我也问过自己,我到底想做一款什么样的游戏?……于是在《众生相》里,合成的时候你甚至可以丢进食物,它可能组合成诡异的武器,带来特殊的效果,于是我取消掉了小地图
indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/
设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……但也不能忘记人脑远比现在研究中所得的成果复杂,个人理解上Ben所强调的是需要将目光回归到更为纯粹的Gameplay呈现上,而不是带有着驱使性和教条性的目的……使玩家游戏的过程就是获取奖励的过程,通常使用类似金币、宝石这类游戏中的流通货币来进行设计,以起到最为直接的激励效果
indienova.com/u/iwse/blogread/21160
棋手承受不住复杂的推演,总会留下未被考量过的破绽,间接产生戏剧效果,参战与观战者需要这种戏剧效果,即使是围棋……说实话,并不好玩,不说吃相,游戏的画面效果,平衡性是在堪忧,看到一款和自己游戏极其相近的失败例子,我是该遗憾还是庆幸……、什么样的画风都有自己因地制宜的一套,我想做的“轻量化战棋”应该在针对用户习惯(碎片游玩)、操作方式(
indienova.com/u/1843556053/blogread/34927
看到痞子坐在剪辑室里翻来覆去时我想到,如果不是电影天生就有个时长限制在那里那EVA终说不定早一年就上映了……为什么希望能一口气玩完,最明显的理由就是希望玩家连贯的玩完整个游戏,这样可以最大程度保证游戏沉浸的体验……这两者我都是一次性打通的,或者说大多数6小时以内的剧情向or体验向游戏我会尽量抽一个下午+晚上一次性玩完
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.057 秒(地球人时间)