好主意的結合

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你知道传统的 Roguelike 你有一个目标就是要打穿这个游戏,像刚上手的玩家在打穿的道路上会死无数次……这一套资源管理的东西对游戏玩起来的感觉影响非常大,一方面这个在某种意义上减低游戏的节奏,你很多时候在清完一个房间以后会需要根据当前的情况来思考下你怎么……作为一个老玩家你很容易一眼看出这个游戏是不是按照可以无伤通关来做平衡的,一个极端点的例子比如接机上的清版过关像三国志这种

我所理解的关卡设计(上)

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而教学这块,我通常的思路是先进行分类,确定每一个功能是不是需要被所有玩家认知。……呜呼,生平求一敌手而不可得,寂寥难堪也。若无对手,这登峰造极有何用?……关卡结构和游玩节奏是需要被合理分配的,而功能&转换我认为就是教学,掌握,挑战之间很好的粘合剂

千水:浅谈关卡设计(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/11723

而教学这块,我通常的思路是先进行分类,确定每一个功能是不是需要被所有玩家认知。……呜呼,生平求一敌手而不可得,寂寥难堪也。若无对手,这登峰造极有何用?……关卡结构和游玩节奏是需要被合理分配的,而功能&转换我认为就是教学,掌握,挑战之间很好的粘合剂

小组帖子:《戏余烬》VOL.4:独特的气质

indienova.com/groups/post/29667

个体的记忆是与社会记忆或者群体记忆所不同的东西。……那记忆差错所残留的,就成了仅有自己能看见的身影,静静地站在视野的某个位置。……独立游戏的气质就是要表达自己,一定要讲什么想法,做只有我能做的事,我是不可替代的

雅名:《戏余烬》VOL.4:独特的气质

indienova.com/u/smlie/blogread/11205

个体的记忆是与社会记忆或者群体记忆所不同的东西。……那记忆差错所残留的,就成了仅有自己能看见的身影,静静地站在视野的某个位置。……独立游戏的气质就是要表达自己,一定要讲什么想法,做只有我能做的事,我是不可替代的

dugufu:制作一款 少男和少女相互依偎的游戏

indienova.com/u/dugufu/blogread/26777

收到上田文人和新海的影响 想制作一款可以触动人心的游戏 本人程序员一枚一开先学习打击感自学了2个月

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/u/cocolate/blogread/1493

递归分割接下来这个算法与第一个就是两个极端——生成完全没有斜线的迷宫。……而在这里,我们的条件就是:随机。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,在项目代码中UFset类就是并查集的c

聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

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今天开始一个小系列,关于解密游戏的一些闲谈。……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号。……纪念碑谷,艾达踩着按钮扶摇直上,到了更高的位置,这就是一个新的关卡,因为她不能再回去了

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28404

今天开始一个小系列,关于解密游戏的一些闲谈。……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号。……纪念碑谷,艾达踩着按钮扶摇直上,到了更高的位置,这就是一个新的关卡,因为她不能再回去了

方程:《我要完成的事》制作日志(三)

indienova.com/u/asukalin/blogread/29361

日志(一)日志(二)呃,“我完成的事”不是我的开坑宣言。这就是游戏的名字。……“我”这个表达在汉语里有好几种含义:一个是需求,“我需要”;一个是欲求,“我想要”;一个是道义责任;……“我完成的事”取的就同时是这三个含义。呃,我是不是剧透得有点多了?

版本:Early Access


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