DDBrothers:DDBrothers的完结倒计时和快速老去的男青年们

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Brothers也决定在春天投入春招大潮,各奔东西。……于是去繁简,专心做好个系统,讲好个故事,成了“匣”想要达到目标。……后面的时间我们将会不断丰富这个测试版,同时准备拿出两天来开发个有意思东西

小组帖子:《鸟之交响》Demo 评测

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进入游戏之前就有很大印象加成(倒不是被画面吸引)。Demo 内容还很少,体验到说。……目前来看,设计似乎都是以“节奏”方式进行推进,如果这样的话,在非演奏部分,提示也许做得更明晰些更好……摇杆牛排: 非常感谢评测,场景中些可互动的东西我们也是打算用节奏来互动,平台移动问题我们会优化

《她毕业了》第一篇开发日志之 flag 继续插

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其实,对于开发日志这东西,我是觉得很有必要,有时我看到自己以前写,才发觉“啊,原来当时我是这么想呀……,单纯抽抽抽,挺好(甚至还可以讽刺下)。……然后吧,我个人可能真的能力有限或天赋般,我想大多数人看到游戏实况,想必都会问“不会吧,这么久时间,你就只做出来这个东西

无有时代:《她毕业了》第一篇开发日志之flag继续插

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其实,对于开发日志这东西,我是觉得很有必要,有时我看到自己以前写,才发觉“啊,原来当时我是这么想呀……,单纯抽抽抽,挺好(甚至还可以讽刺下)。……然后吧,我个人可能真的能力有限或天赋般,我想大多数人看到游戏实况,想必都会问“不会吧,这么久时间,你就只做出来这个东西

RemJack:方法论 | 游戏设计与分析的三个结点

indienova.com/u/remjack/blogread/5298

分析举例:如果以此方法分析《Celeste》,你会发现......机制而言,它以Dash为核心,每章都融合设计了新小系统……思想而言,它探讨了追求自我价值实现与现实冲突,给人启示良多。……多沉下心来思考,思想会帮你看到不的东西。我想,游戏设计精髓,或许尽在于此

腐烂的梦魇(Nightmare of Decay)

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腐烂噩梦是部以噩梦般庄园为背景人称动作恐怖游戏。……天晚上睡觉后,你醒来发现自己被困在个满是怪物庄园里。……探索探索个充满恐怖多层次而广阔庄园

遗产(The Heritage)

indienova.com/steam/game/4116230

揭开隐藏秘密,面对你所继承的东西的真实本质。遗产是个第人称心理恐怖游戏,过去拒绝留下埋葬。……开始是个简单访问,声称你的东西很快变成了恐惧和神秘下降。……地板上声吱吱作响,黑暗中声低语,都让你更接近模糊继承和诅咒之间界限启示

小组帖子:游戏好像一般设计好多种强化途径,

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bailt: @zzx311#1 还有东西,游戏模式,游戏会推出不同游戏模式,比如主打随机性肉鸽……强化这种东西就是起到个填充作用,如果你内核足够硬足够有趣,它不是必须。……另个反面,宫崎英高魂类游戏《只狼~影逝二度》完全是另种景象

猎杀:对决 - 小子(Hunt: Showdown - The Kid)

indienova.com/steam/game/1720670

阿巴顿家这个男孩很能捣乱,五岁开始偷东西。考虑到他家里人品行,也就不奇怪了。……不过,他那两位兄姊下场没有这么好了。……在河口,这些东西总能把切都扭曲成邪恶,让人啼笑皆非

捏鼠妙妙屋

indienova.com/steam/game/2922760

张贴在墙上破纸,写着游戏规则。按下shift键可以闭眼,闭眼后会比睁眼时看到更多的东西。……睁开眼后,危险的东西会不见,但这不代表它们消失了,睁眼行走时请保持小心谨慎。……当你通过个又房间后,你赢了

版本:Early Access


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