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这本身不是什么大问题,但游戏里的选择系统让会让语序问题变得复杂。……为什么一个人开发?这终究还是一个作者性比较强的作品,我也不介意如此。……我想,如果不是一个人开发,而是有一个有经验的项目管理人员来时刻跟进,或许这款游戏早几年就已经问世了
indienova.com/u/1044858477/blogread/9354
旁白:托尔金,奇幻文学作家,代表作有《指环王》和《精灵宝钻》等,接下来的谈游戏的霍比特人比尔博·巴金斯以及咕鲁……肯定不是,既然有了结构,为什么我们就懒得看结构的东西?找形式若太表面,不里面,马上就有点舍本逐末。……“他的手上是什么?”咕鲁看着那柄让他觉得不太舒服的短剑。 “一柄剑,是贡多林的宝剑!”
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16年2月份上架Steam探秘游戏,其实说是游戏,我倒觉得它更像是一部温馨的交互电影,游戏难度基本没有……(2333,我又吹牛逼了)游戏的道具不算多也不算少,但是使用时的第一人称感觉很强,当比如使用地图时,有两种模式……2333游戏的核心交互方式是选择对话,这也就是为什么说需要一个人安静的来体验游戏的原因了,当我们真的想听一个人说故事或者想好好跟另一个人聊天的时候
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拯救了世界之后,是不是在想后来又发生什么了?尘埃落定之后,大家在阿斯忒里亚过得怎么样?……发现新的配方和魔药! 新的故事仿佛微风拂面!……调一杯微微冒泡的“嘶嘶海洋”,穿过滔天的波峰浪谷之间,加一份荧光水藻,让你的魔饮发出光来!
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否则她们就没法让孩子继续在一个充满脏话的游戏里玩!……所以我就开始想:如果我的孩子要和我一起玩,再带上我从不玩游戏的妻子,曾经和未来我会制作的游戏里,有什么游戏……那时也曾有开发方向的迷惘,可以开发学习汉字的应用,也可以开发其他应用,当然主要方向都是【教育游戏化】...当意识到作为一名工作多年并组建家庭的成年人
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它让我联想到一个关于gal的问题“玩gal与直接看小说有什么区别?”……相信我们都或多或少尝试过这种感觉:玩到最爽最痛快的时候,想不到下一秒就开虐了,留下一个突然又让人留下深刻印象的结局……其实在写这东东有想过,让它没有结局,就一直点下去
版本:Early Access
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