icue:个人开发文字冒险游戏《语默行间》Steam 页面公开 & 一些开发幕后

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这本身不是什么大问题,但游戏里的选择系统语序问题变得复杂。……为什么一开发?这终究还是个作者性比较强的作品,我也不介意如此。……我想,如果不是开发,而是有一经验的项目管理人员来时刻跟进,或许这款游戏早几年已经问世了

谈游戏的人们_:谈游戏的霍比特人:比尔博·巴金斯、咕鲁

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旁白:托尔金,奇幻文学作家,代表作《指环王》和《精灵宝钻》等,接下来的谈游戏的霍比特比尔博·巴金斯以及咕鲁……肯定不是,既然了结构,为什么我们懒得看结构的东西?找形式若太表面,不里面,马上就有点舍本逐末。……“他的手上是什么?”咕鲁看着那柄他觉得不太舒服的短剑。  “柄剑,是贡多林的宝剑!”  

《Booth 空箱》发售一周年回顾

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让一个开发者来评价自己的作品,开发者往往只会盯着没做好的地方看,我也不例外,但《Booth 空箱》还是信心推荐给部分的作品……这个行为听起来很自恋,但其实能救命,毕竟个游戏从诞生到面世可有太多让人奔溃想放弃的时刻了。……想做的事情就想尽办法去做,哪怕日后会跌落“绝望之谷”,我也不愿在全力尝试过之前草草放弃

《藏梦》方桌派

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魏先生:“这条路线怎么选择了麦积山呢?有什么原因?”……魏先生:“他们是把些谜题设计跟小说样,写在了这个标题里,最后让人有一种恍然大悟的感觉。……对吧,然后到后面为什么会有那些会变成僵尸样的在移动的那种情况,其实他是通过剧情这点点吸引玩家逐步地去推进的

策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

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引言首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 12 月 1 日最近股市大火,我突然意识到个问题……你有一套正确的设计(交易)体系,比没有的对手强些。……不是因为它的战斗多好玩,抄它的战斗意义不大。老是想吃热乎的,般都吃不着

Wiz:Firewatch,我是个有故事的森林防火员

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16年2月份上架Steam探秘游戏,其实说是游戏,我觉得它更像是部温馨的交互电影,游戏难度基本没有……(2333,我又吹牛逼了)游戏的道具不算多也不算少,但是使用时的第一人称感觉很强,当比如使用地图时,两种模式……2333游戏的核心交互方式是选择对话,这也就是为什么说需要安静的来体验游戏的原因了,当我们真的想听说故事或者想好好跟另聊天的时候

魔饮心语:风暴骤起(Tavern Talk: Tempest Tantrum)

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拯救了世界之后,是不是在想后来又发生什么了?尘埃落定之后,大家在阿斯忒里亚过得怎么样?……发现新的配方和魔! 新的故事仿佛微风拂面!……调杯微微冒泡的“嘶嘶海洋”,穿过滔天的波峰浪谷之间,加份荧光水藻,你的魔饮发出光来!

会员:kolongyu

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否则她们没法孩子继续在个充满脏话的游戏里玩!……所以我开始想:如果我的孩子要和我起玩,再带上我从不玩游戏的妻子,曾经和未来我会制作的游戏里,有什么游戏……那时也曾有开发方向的迷惘,可以开发学习汉字的应用,也可以开发其他应用,当然主要方向都是【教育游戏化】...当意识到作为名工作多年并组建家庭的成年

无有时代:这是封面——一款具有连续性与完整性的东西

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我联想到个关于gal的问题“玩gal与直接看小说有什么区别?”……相信我们都或多或少尝试过这种感觉:玩到最爽最痛快的时候,想不到下开虐了,留下个突然又让人留下深刻印象的结局……其实在写这东东有想过,它没有结局,就一直点下去

攀登那座无法企及的山峰:独自一人制作游戏的重重困难

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做游戏的时候,有的任务是很有趣和创造性的,但另外无聊没意思了。……这个时候我的游戏是这个样子的: 晃起来,避开那些红的东西,不然你死了。彻底的什么都还不是。……不管你相不相信,游戏那时那个样子,玩家还只是个小方块儿,玩过的人还问我可以去哪里下载这个游戏!

版本:Early Access


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