树册:我反对交互,反对输入与反馈,有什么意义?

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似乎人们逐渐认为游戏确实是从交互,从输入与反馈的特质发展为自身的独特性的。……文学带给人的思考,是通过文字而使思考,之所以思考,是因为其中的你、我、他的心境,而不是文字本身。……但自己也越来越坦诚自己的局限和只认识到的是哪些,从这份认识中得出总结,而不管它们是否对错,也因此,越来越多的问题又了少许答案

CIKIDA:游戏设计思考:奖励,动机,行为

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毒品的原理就是刺激多巴胺过度释放,让人疯狂想要吸毒,但是不让人喜欢吸毒,比如有些毒品就不怎么让人愉悦……这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这循环中有……那些最赚钱的游戏,很多都是让人边骂边玩的逼肝逼氪的游戏,这些游戏都不怎么让人喜欢,但是都非常让人想要

策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

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引言首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 12 月 1 日最近股市大火,我突然意识到个问题……你有一套正确的设计(交易)体系,比没有的对手强些。……不是因为它的战斗多好玩,抄它的战斗意义不大。老是想吃热乎的,般都吃不着

迷离诡夜(Blurred Weird Night)

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剧情简介: 为老板送个包裹,没想到回不去了,和被困凶宅各种灵异事件频发。……什么几个漂亮小姐姐危险?单身多年的我顿时不怕鬼了,说什么也得来次英雄救美!!!……- 仅由一人自学开发(贫穷的开发组)

《藏梦》方桌派

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魏先生:“这条路线怎么选择了麦积山呢?有什么原因?”……魏先生:“他们是把些谜题设计跟小说样,写在了这个标题里,最后让人有一种恍然大悟的感觉。……对吧,然后到后面为什么会有那些会变成僵尸样的在移动的那种情况,其实他是通过剧情这点点吸引玩家逐步地去推进的

时空洞穴通关感受

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概述《时空洞穴》讲述个 17 岁的高中生觉醒来发现自己的过去被改变了,自己父母明明昨天还在今天变成了已经失踪多年……《命运石之门》起于主角发现周围好像变化了什么东西,然后也是改变身边同伴的过去他们生活变得更好作为承接……,中途感受不到什么困难和阻碍,所以最后结束时感觉就是“啊,这样结束吗”,而且最后托付给过去自己感觉好像也只是走过场

Disposabot:干净、清新的平台动作

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Unept 的这款 Disposabot 乍看起来没有什么特别,但是玩起来会发现,还是不同其它游戏的乐趣……游戏中很多地方需要牺牲掉你的小机器,以便能够其它后来的机器能够顺利通过。……这听起来有一些像是《疯狂小旅鼠 Lemmings》的概念,但是它采用了另外种方式来表现

他需要他的药(He Needs His Medicine)

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你要给他做最后。他需要他的。……个奇特的生物需要你去帮助他制作他所需要的最后。你将会怎么做?……游戏特色:- 6种不同的结局- 有趣且不失恐怖的游戏体验- 专业水平的角色配音- 独特的画质和视觉体验- 吸引力的角色

无双咸鱼:警惕自我感动、固步自封——从《紫塞秋风》谈起,致独立游戏开发者

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笔者在准点购入蹭上了今年最后张夏促卡牌,经历了大约二十分钟的等待后我总算进入这让人翘首以盼许久的大漠武侠世界……但时方时白的混乱配音既无法让人觉得这是个“大漠武侠世界”,也其在众普通话的“国产武侠”中显得格格不入……同时角色本就不多却直循环的复读机语音十分让人烦躁,“老子要看看是你的头硬还是老子的刀硬”已经成了个新梗

深山悬案:复仇(Mountain Crime: Requital)

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有人谋杀了深山旅店的来客,如果不在这千钧发之际解开谜团,你就很有可能成为下个目标!……在你寻找线索,绞尽脑汁的同时,还可以从各处细节来了解这旅店的过往,两个问题浮现在你脑中:你和这个旅店究竟有什么样的联系……为什么有受害者将你指认为凶手?真实的答案绝对会你震惊!现在开始深山之旅,寻找事件背后的真相!

版本:Early Access


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