千水:变量的策划日志(二)

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在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如元素与维度的设置,比如系统层面上并没有明确的挂钩……,而在处理这些时,我们需要从设计中不断进行挑选,而如何进行挑选,通过什么进行挑选,是这篇我想主要去的……待解决的问题就比如在上一篇提到的无效时间,在战斗过程中,玩家是没有任何可操作的余地的,如何引导玩家在战斗过程中进行思考便是另个问题

树册:关于游戏的笔记:拾取破碎的语言

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我不清楚它所说的“破碎”具体是什么意思,但我大概理解到,它是在说:我们无法拿一种东西,表达整个世界及所有思想……它:目前来看还不太可能,除非有先知和天才诞生,那先知或天才真诚地给予我们一份显示的预告,游戏也能化出崇高和优美的身与形……游戏如何显示崇高?而不是文本中,美术中,音乐中的显示——我要的是游戏之显示

袖里藏云:游戏不是故事——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(四)

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例如,有些人,围棋的黑白子代表着阴和阳。……故事完全服务于游戏,或者游戏完全服务于故事都不是正确的作法。……故事完全服务于游戏,事实上就是游戏披上一层故事的外衣,什么样的故事事实上并无所谓

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

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例如,有些人,围棋的黑白子代表着阴和阳。……故事完全服务于游戏,或者游戏完全服务于故事都不是正确的作法。……故事完全服务于游戏,事实上就是游戏披上一层故事的外衣,什么样的故事事实上并无所谓

游戏中的超现实

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游戏的某些场景中,还出现了摊在地上的时钟,人瞬时想起著名超现实主义画家萨尔瓦多·达利的作品。……尽管游戏包含着大量的视觉元素,但设计师却不仅仅或者不应当只凭借这一种方式来呈现游戏主题,而应当倾向于将功夫更多地下在游戏的交互方式上……在超现实世界中,我们又将如何行动、思考、与其他事物交流?其他事物又会如何回应我们呢?

一起来读《游戏设计艺术》#6(最终章)

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本篇主要讨论了如何和团队及客户更好地交流。……请不要说“A一点都不好,我觉得B更好”,不妨成“假如我们用方案B代替方案A,会怎么样”,然后成员讨论方案……客观性还会营造自由的氛围,腼腆的人、持异议的人大胆地说出想法。最终,团队需要达成一致的决定

如何在游戏中创造一个精彩的世界?

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比方,是自由思想与奴隶制度之间的冲突,是平民城市与贵族庄园之间的冲突,还是人性与资本的冲突?……架空世界的历史文化不一定要照搬现实世界,甚至可以:最好不要那么做。……结语如何在游戏中创造一个精彩的世界?

龙语游戏:谁说杀鸡不能用牛刀?

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4、可以探索一个新游戏机制的机会是很难得的,特别是独立开发团队或者商业公司从业者,忙得跟狗(对,我的就是你……的多维度思考;有“如何在这样的一个关卡设计中发挥最初核心玩法构想的亮点?”……等你实践很多根据了再去做你想做的事情?明显不靠谱

纯爱声放送(Voice Love on Air)

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主角亚树拥有通过声音听出说话者真实情绪,发现一切真实与虚假的能力

面对开发延误的巨大压力,作者选择向玩家坦白一切

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你们一直在期待 Reflections 这一次的更新,但计划实际上并没有如我们预料那样顺利进行,现实情况已经脱节了……我不想留给人们我不知道如何做游戏的印象,我也不想人们觉得我没办法察觉游戏中的问题,也不想人误以为我已经干脆放弃了……然而我们并没未能制定真正的计划,而这个类型的游戏的运营逻辑和传统的消费产品也大相径庭

版本:Early Access


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