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在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如说元素与维度的设置,比如说系统层面上并没有明确的挂钩……,而在处理这些时,我们需要从设计中不断进行挑选,而如何进行挑选,通过什么进行挑选,是这篇我想主要去说的……待解决的问题就比如说在上一篇提到的无效时间,在战斗过程中,玩家是没有任何可操作的余地的,如何引导玩家在战斗过程中进行思考便是另个问题
indienova.com/u/15361247966/blogread/9588
我不清楚它所说的“破碎”具体是什么意思,但我大概理解到,它是在说:我们无法拿一种东西,表达出整个世界及所有思想……它说:目前来看还不太可能,除非有先知和天才诞生,让那先知或天才真诚地给予我们一份显示的预告,让游戏也能化出崇高和优美的身与形……游戏如何显示崇高?而不是文本中,美术中,音乐中的显示——我要的是游戏之显示
indienova.com/u/mathewli/blogread/5000
例如,有些人说,围棋的黑白子代表着阴和阳。……让故事完全服务于游戏,或者游戏完全服务于故事都不是正确的作法。……让故事完全服务于游戏,事实上就是让游戏披上一层故事的外衣,什么样的故事事实上并无所谓
indienova.com/u/%25E6%25B2%2589%25E9%25BB%2598%25E4%25B9%258B%25E6%25B2%2599/blogread/1903
4、可以探索一个新游戏机制的机会是很难得的,特别是独立开发团队或者商业公司从业者,忙得跟狗(对,我说的就是你……的多维度思考;有“如何在这样的一个关卡设计中发挥出最初核心玩法构想的亮点?”……等你实践出很多根据了再去做你想做的事情?明显不靠谱
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主角亚树拥有通过声音听出说话者真实情绪,发现一切真实与虚假的能力
版本:Early Access
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