怪兽逻辑(Monster Logic)

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请尽量不要犯错,他的脾气可不怎么。……Befunge 及 Trefunge◎ 42 个独特的关卡◎ 7 个手绘的环境◎ 13 种不同的怪兽◎ 更有挑战的暗黑世界关卡

MadridKola:Project Warlock-向属于《DOOM》的时代致敬

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38种武器和8种咒术,别提什么技巧,拿着这把双管霰弹枪,顶在怪物的头上,要做的事情很简单-扣下扳机,活下来的才是赢家……没什么好说的,拿着霰弹枪,开门,射击,然后找出通往下一个房间的钥匙!……”-荚s 没有剧情,非要说一个剧情,那就是猛男干翻怪物拯救世界

【译】随机性与“随机值的吸收阈”

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《万智牌》的玩家和设计师并不希望游戏像《斗大》那样简单,因此,游戏加入了许多机制来让问题变得更复杂,减轻其影响……好吧,这对我来说没什么毛病,可是,为什么在我胜利之后游戏还在继续呢?……另一个非常的的吸收阈游戏机制是如何对玩家造成伤害

苍夜(苍夜)

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男主获得的饰品也将用于各个地图的谜题或跨越地形·风格迥异的城镇与探索地图·三个结局·有趣的对话·没有买卖、装备系统·具有挑战的战斗……什么是插件?可以吃吗?……,说做就做。然后就汲取了一些她的碎片。不过越往后做似乎我就越记不住这个最开始的意图了

Herofry:第一期 游戏的本质

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(c#从入门到土)(java编程思想)(美术,自几画个图)()太难了,游戏设计,这个这个,我超有想象力……那么游戏有很多种定义,传统的游戏,井字棋,电子游戏分为(rpg,atg,)能不能有一种本质的东西去解释它勒.为什么好玩具有上瘾……没有任何教程的情况下,你会玩的不亦说乎进入”心流 flow”,觉得这一切正常,但是有点非常颠覆常识,(为什么砖块会浮在天天上

袖里藏云:游戏不是故事——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(四)

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如果需要,我们也完全可以拿另外的一些装饰元素来包装我们的游戏系统。……拿《使命召唤》早期的单结局作品来说,我们说它是一个游戏并不是因为它给了我们一个多么的故事,而是因为我们在故事中的各个情景中……游戏是外部的,它们是关于人类行为的;故事(的故事)是内部的,它们是关于人的情感和想法的

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

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如果需要,我们也完全可以拿另外的一些装饰元素来包装我们的游戏系统。……拿《使命召唤》早期的单结局作品来说,我们说它是一个游戏并不是因为它给了我们一个多么的故事,而是因为我们在故事中的各个情景中……游戏是外部的,它们是关于人类行为的;故事(的故事)是内部的,它们是关于人的情感和想法的

黄高乐:《本草归元录》 制作笔记

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圃中增加定向收集建设材料功能,安排在圃的伙伴可以根据土属性定向收集材料。2.……我们这次项目犯了一个错误,没有把核心玩法先设计并打磨就重资产投入美术了。……的游戏就是能让玩家自己思考,然后发现乐趣,而不是仅仅堆策划堆人力让玩家爽

完全正常的旅程:互动音乐剧(Totally Normal Journey: The Interactive Musical)

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做一些正常的任务,比如在火星上追逐怪物、喝放射苏打水、和外星人约会,甚至去布鲁克林!……可能真的是无穷无尽的! 你在等什么?跳入这个基本的冒险,享受你生命中最正常的旅程!……有 12 首普通的歌曲和普通的演员阵容,有什么不寻常的呢?

阿拉斯加卡车司机(Alaskan Road Truckers)

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这款独具魅力的游戏,背景设立在环境十分恶劣的阿拉斯加州,将著名的经典模拟类型和生存题材元素完美结合;系安全带……模拟你对阿拉斯加的第一印象是什么?是巍峨的高山,亦或是凌冽的寒冬?……以货物运输开始你的职业生涯,随着职业的发展,你会获得更好的卡车或设备,也会承接更具挑战的任务

版本:Early Access


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