噩梦男孩(Nightmare Boy)

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但是在与 NPC 交流时,要小心点:古怪的人物角色和他们的反应会使游戏结果发生变化。……如果你想收集稀有物品,消灭敌人,最终面对自己内心的恐惧,你需要反应迅速并喜欢探索。……在旅途中会有人物向你提供建议,但是否听从他们的建议,由你决定!

無常工作室:《九霄缳神记》4月15日发售在即,玩家最想知道的十个问题大揭秘!

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1、 游戏售价是多少?游戏首发会不会有优惠?……会不会有预售?……5、游戏会有多少个小时的游戏时长?会有多周目挑战吗?

艾塔:【24.4.10】魔法★潜行游戏开发日志

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花了5个月左右打磨(摸鱼)战斗的节奏和方式,最近公开。……在战斗游戏中,总是成百上千次重复战斗过程却不会腻味,我觉得是经过很多考虑和设计的结果,比如是因为战斗会有很多变化……,有可能是敌人反应更快,有可能是自身有了新技能,有可能是战斗场地变窄......我把战斗游戏中设计玩家重复进行不同的战斗看成一个整体设计过程

你搁这养鱼呢(Desktop Fishes)

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吃饱足的小鱼萌生爱意后会诞生出怎样的后代呢?……亲眼见证在这里养鱼的你成长的过程,你的鱼群也在不断跃动,用不同的装扮和反应逗您开心呢

orochi2k:开发日志#118 一些卡牌游戏有关的更新

indienova.com/u/orochi2k/blogread/33744

AI现在不会在生命值满的时候去生命药水。……(我忘了测试了多少个小时。不过一直都没感到无聊。所以应该是一件好事。)……其它的卡牌现在也会有它们的种类,来表明它们是一种物品、一种法术、或者别的什么

Ustwo 的交互应用好在哪里

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它们不是为了交互而交互,而是在真正理解自己要去表达的事情之后为之加入了合理的设计原则。……PauseHeadSpace 多少加入了一些游戏化设计,但不管怎么说,到底还以纯工具为主。……而一旦你坚持记录十天,就会有一个额外的反思帮助你感受变化。这也是我以为的应用型游戏应该具有的理念

Hawthorn Games:一位单人独立游戏开发者的开发思路分享

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又是单人全流程制作,策划、美术、程序都得自己动手,即便是像《蛋丸之地》这种小体量的塔防游戏,也花了一年多的时间接近完工……而且我自己的本职工作是产品设计方向,美术和程序都没有多少底子,必须从头学习,所以如果选择比较复杂的方向……Zombies)开始,当然后来玩了更多的塔防游戏后知道,其实植物大战僵尸不算是非常正统的塔防类型,如

游戏制作人LTaoist:建组辞:新制作人是新理念、新组织和新宣发

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这个小组在起初并没有设想会有多少人给出回应,他产生了的影响,我现在也没办法确定,但是总的来看,他没有吸引太多人的注意

末日清道夫(Doomsday Scavenger | 末日清道夫)

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自由模式没有束缚路线全开,只有一条命,看你能杀掉多少僵尸,死亡之后就将会丢失已经获得的武器,只能重新来过……由于只是一个人做的游戏,所以优化方面并不理想,在第一载入场景时可能会有点耗时,之后就好很多,希望大家不要介意

异常情绪回收组(异常情绪回收组)

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(具体有多少就不算了,应该会经常更新的吧?)8 个完全不同体验的可使用角色!……(部分敌人的设计会有轻微的猎奇和血腥,请确保自己能接受) 游戏一开始的难度会比较高,含有大量的初见杀

版本:Early Access


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