iGlobe:品牌之声:细水长流的奥秘

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不管是什么让你的公司变得独一无二,都是你品牌声音的一部分。……为什么品牌声音很重要?品牌声音是每个公司营销战略的一个重要方面。为什么这么?……最后,32%的人认为是由于引人注目的故事。消费者都在渴望个性。毕竟,他们自己也是

Crashlands :它和《饥荒》真的一样?

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回正题。……随着剧情的推进,总会有新的道具、任务、怪物等着玩家去发现,让人不由地想继续玩下去。……利用种类奇多的工作台,可创造的物品亦非常之多,从防具武器,到家具装饰,再到药品和用于二次创造的素材等,确实让人眼花缭乱

很纠结:我把游戏分为两类

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而艺术类游戏指让人产生情感的游戏,这类游戏的代表《风之旅人/Journey》等。……但是,游戏一般不会单纯让人产生情绪或者单纯让人产生情感!……这个观点很重要,我之前也一直纠结游戏跟快乐到底有什么联系,,为什么游戏就一定是快乐的,不能是悲伤的,生气的

ltaoist:写在第三只美术跑掉

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尤其如果我的项目失败了的话,就让像我这样一种狂妄的人显得更加让人憎恨,甚至让人耻笑。……老祖宗早早就告诉我们:你们要和睦待人,为什么我就是忍不住又撒起了疯,把这个已经很难得的、眼看着希望展开合作的美术就这么放走了……可是我也不觉得我有什么需要改的。* 中国不是一片经得起幻想的土地

他们来了!(They Are Coming!)

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一路撕咬吞食,穿过盟军,纳粹,还有你所遇到的每一个,直达胜利,这取决于你。……谁知道现代有什么样美味的人类呢?谁又知道未来会有什么样的呢?……躲开机枪、迫击炮、坦克炮弹还有人类为贪婪的丧尸远离自己美味的灰质而在丧尸们前进路上诸多战争

他们来了!(They Are Coming!)

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一路撕咬吞食,穿过盟军,纳粹,还有你所遇到的每一个,直达胜利,这取决于你。……谁知道现代有什么样美味的人类呢?谁又知道未来会有什么样的呢?……躲开机枪、迫击炮、坦克炮弹还有人类为贪婪的丧尸远离自己美味的灰质而在丧尸们前进路上诸多战争

Clocker开发日志:看似简单的机制与指数爆炸

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当我们的男猪脚小明张嘴说话,小明慢慢地出“我喜”两个字的时候,突然无情地他停了下来,男猪脚再让小芳的时间流逝……两之间简单的互动就存在这么多可能性了,就更不用三个或者更多人之间互动的情形了。……不过对与我们来说,这已经是比较久远的事情了,所以其实也并不是一件难以启齿的事情,只是这个似乎一点卖可怜地嫌疑

indieOCT:CIGADC

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摘选一些Florence的作者Ken Wong的话(自己听译的,可能不太准):有些会说,Florence……玩家给我写信,Florence帮助他们走出的分手后的困境,或者帮助他们分手(LOL),这我感觉很好……为什么要有游戏分级?为什么要分严肃游戏和非严肃游戏?如果所有的游戏都是严肃游戏呢?

卡莱克(KallaX)

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您问有什么问题吗?一次只有一个可以查看手册,而那个人看不到其他人在做什么!……2到6个一起玩并永远地毁掉你们的友谊吧。……请记住,如果您的朋友变得您无法忍受,您可以随时将他们扔出窗外,他们飘荡在无垠的宇宙里

飞鸟:《普通家庭》项目开始了

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上个月因为公司项目组走了不少,接近解散,又不想转去做FPS,所以就离职了。……没想到好几位加我好友,于是我建了个群,大致说明了游戏内容和利益分配,然后大家考虑下是否加入。……不是情怀什么的,而是生活所迫,不走这条路我已经比较难找到工作了

版本:Early Access


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