potion:RunningDead终于发布了,写篇开发Review

indienova.com/u/potion/blogread/2195

因为是一个做游戏。……所以第一周的工作,就是不同分工下的自己互相磨合,理解什么东西该交给美术potion,什么东西应该交给程序的……在合作开发中往往因为这些问题先讨论功能需求,分工,时不时还因为工作方法的不同互相扯皮

灰松旅馆(Ash Pines: The Motel)

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什么东西在注视着你,你能逃脱吗?……但请注意……你并不孤单……有什么东西在注视你。 它可能随时出现……无处不在

黑狗布雷特:《Berserk or Die》初步印象:不砸键盘就去世

indienova.com/u/snskinzu/blogread/36876

玩家需要通过合理——而非无脑——的操作,自己撑过越来越激烈的进攻。……“卡手感”也逐渐消失。……而如果有什么东西能够阻断这层反馈,那通常是让人难以适应的新机制、或者卡关bug,或者是终局游戏不再有新内容

我们还活着(We Are Alive)

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《We Are Alive》是一款合作恐怖游戏,支持至少1名玩家,最多可4一起游戏。……游戏支持至少1名玩家,最多可4一起游玩。……惊吓(突发惊吓) 游戏中有大量不同的突发惊吓,时刻你保持警惕

阳炎之火(Sunblaze)

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让人绞尽脑汁的平台游戏,内有数百个手工制作而成的高难度关卡,会让你翻来覆去地死上无数个小时。……警告:《Sunblaze》可能导致脑力飞速增长 要想活着闯过这些关卡,你的大脑可不能闲着。……好啦,好啦,我们知道这话听起来让人害怕,但亚里斯多德说得好:“越是在最黑暗的时刻, 我们越要集中精神去寻找光明

CIKIDA:如何设计高难度游戏

indienova.com/u/neilliu/blogread/35296

游戏太简单会让人感到无聊,而太困难又会让人想放弃。……有进展的失败会让人越挫越勇,但是没进展的失败只会让人越挫越挫。……很多运动员进行刻意练习,比如高尔夫球手会在沙坑上练习击球,花滑选手练一些难以掌握的动作,这些高难度的练习虽然会让人略感不适

《Berserk or Die》初步印象:不砸键盘就去世

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并且游戏中的 Buff 因玩家所选角色而有针对性的差异,并非完全随机。……”也逐渐消失。……而如果有什么东西能够阻断这层反馈,那通常是让人难以适应的新机制、或者卡关 Bug,或者是不再有新内容

Dragon Fury

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◎ Heart-Pumping 音乐 - 丰富的配乐您时刻保持警觉!……电子◎ 机器◎ 外星◎ 牛仔和印第安人◎ 吸血鬼◎ 狼人◎ 恶魔等等!……请在讨论中我知道您希望在接下来的游戏中看到什么。灵感来自令人惊叹的真人快打和铁拳系列

CIKIDA:如何设计游戏教程

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这种设计虽然游戏的上手体验很自然,但是也一些玩家感到困惑最自然的引导融入玩法,让人察觉不出软引导介于硬引导和无引导之间……互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,只有思考某事才会记住某事。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动就没有意义

义妹私教辅导:哥哥我是家庭教师(Ichigo's Study Sessions)

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义妹私教辅导~哥哥我是家庭教师, いちごの個レッスン~私の家庭教師お兄ちゃん~。……当你的姐姐拜托你拯救妹妹的学业时,你拒绝吗?……秋俊需要找到一个激励莓学习的方法,但这个方法……可能不仅仅是让人上瘾这么简单了

版本:Early Access


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