浅谈电子游戏中选择的设计

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Gamebook 中选项索引而随着电子游戏发展,这样类型已经有自己名称了——互动小说、文字冒险……而大多数情况,不管玩家问多少次,NPC 都会乖乖地站桩复读那些信息。……并且,一个很不幸事实是,好选择可能不会给玩家带来深刻印象,但要论激怒玩家方式,一个简单虚假选择立竿见影

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

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此时,由于结果被提前固定,如果不采取特殊设计与编排技巧,游戏过程意义将迅速流失,成为丧失灵魂走过场……随着游戏设计理念发展,永久“死亡”以及“Game Over”画面一定程度上被舍弃,取而代之是轻惩罚复生机制……它们都强硬封锁了另一条成功之路,玩家碰壁后只得乖乖听话回到起点,在这场战斗中不情不愿地失败

御宅学:【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈

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或许这是对,但我认为如果你团队对自己工作不满意,就不可能长期坚持下去。……如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……另一个原因则是,对个人成长而言,一个能够进行创作环境是非常有益

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

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或许这是对,但我认为如果你团队对自己工作不满意,就不可能长期坚持下去。……如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……另一个原因则是,对个人成长而言,一个能够进行创作环境是非常有益

2023独立游戏小选(一)

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清新脱俗物种设定直戳……笔者意思是,直接治好了玩家对“毕业季青春伤痛肥皂剧“ PTSD。……其游玩体验就像品香水一样,前、中、后调大不相同——乍看有些伊藤润二风格画风,会让人将其与“日式恐怖”……玩家将以特殊身份守护劳拉旅程,旁观劳拉痛苦与救赎

游咖会:完美世界游戏老炮, 带你领略氪金核心玩法的设计秘境

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为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法……你怎么样突出目的性乐趣?你希望让玩家体验时候达到是怎么样一个感受?……同理我们在做游戏剧情时候也是如此,我们剧情中主角或者故事线,持续受欺凌,玩家感情线就会受压越来越厉害

来自捷克的童话——Amanita Design专访

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另外我们与许多工作室追求目标也不同,我们开发游戏并不需要能赚太多钱,但我们一定要做出我们自己喜欢作品……你可以自由选择想要工作时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱。……它与之前作品不太一样,没有困难谜题和精致作画

danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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我们相信游戏价值,我们能看到游戏给人们带来快乐,为孩子们打开广阔天地,为家人朋友连接起亲情和友情……经过一年实践,TapTap 认为玩法类视频对于提升用户决策效率,以及提升游戏作品展示效果,有显著价值……而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素

《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完!)

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失踪引起了一些人关注。……首先,在停车场红色车中哭泣女士极有可能是她母亲——波拉被废弃遗作《Godsblood》(我们之前在……就在这个位置向左走两步,我们就能开门走进地下室,而就在地下室门口架子上,米尔克发现:“架子上除了一把刷子和一瓶过氧化氢外空空如也

游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点

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在古代乌干达,他们国王和王后在皇宫之外地方基本不亲自步行,当他们要出城活动时候,水牛族男人会把他们扛在肩上……这样做目的是因为古明地恋在自己经历中得知掌握读心能力会招来他人恐惧和厌恶,为了能够和地底居民……,哈德逊依靠背后偷袭方式用铁桶罩住了这个精灵,他力量就这样被隔离了,于是只能乖乖束手就擒

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