RespawnLife:学习制作游戏第二篇日志

indienova.com/u/respawnlife/blogread/34829

, 实际进度(功能:70%;样式:30%)调整排期为本周完成上周计划的内容(占卜 彩票 赌场 股票 银行……)之外, 再加上金币岛商店占卜屋的事件商店的卡片暂定各有3种, 整体玩法完成之后再来添加

GWB-腾讯创意游戏合作计划:无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

indienova.com/u/gadqq/blogread/29360

与前一种叙事方式相比,多分支的剧情在一程度上得到了设计师的节奏控制玩家的自主选择的平衡。……主要v 不确定性Ø 多结局Ø 混乱随机性Ø 没有预计到的事件意外主要v 多角色Ø 多角色创造叙事系统上的深度……多角色roguelike回合游戏(《杀戮尖塔》《这是我的战争》)可行

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

好的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一的验证。……11 月底 - 1 月底,游戏原型 v3.1,建造逻辑、史莱姆的繁殖 AI版本目标:建造游戏基础循环逻辑……美术内容设定方面,不同的职业建筑进行了更细节的设定,根据场景风格的调整属性设定的调整,角色也进行了一的优化

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

好的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一的验证。……11月底-1月底,游戏原型v3.1,建造逻辑、史莱姆的繁殖AI版本目标:建造游戏基础循环逻辑:建造→……美术内容设定方面,不同的职业建筑进行了更细节的设定,根据场景风格的调整属性设定的调整,角色也进行了一的优化

侠盗猎车手:罪恶都市传奇 - 最终版(Grand Theft Auto: Vice City - The Definitive Edition)

indienova.com/game/grand-theft-auto-vice-city-the-definitive-edition

Vice City - Definitive Edition, グランド・セフト・オート:バイスシティ:決版……并进行了全面性强化,包括崭新的光影及环境升级、高画质纹理、提高绘制距离、Grand Theft Auto V……在这发型浮夸粉色系西装当道的年代,一个男人在成群罪犯中崛起的故事于焉展开

VR偶像计划(高质量版)(Hop Step Sing! Kisekiteki Shining! (HQ Edition))

indienova.com/steam/game/538000

希望被人追捧而不断进行网络直播动画上传的箕轮三笠。……担心二人无法放着不管,随即一起开始活动的椎柴识。出道曲的音乐视频竞变成了VR影像!?……演唱:虹川仁衣菜、椎柴识、箕轮三笠角色设计·舞台主题设计:tanu作词·作曲·编曲:Yashikin

结发受长生(Immortal Touch)

indienova.com/g/Immortal-Touch

丰富多彩的世界:每个NPC/BOSS的剧情都精心设计,玩家他们做出的抉择将会影响一程度的游戏发展。……—成长体验—主角的能力成长体现在四个方面:武器、技能、芯片、命卡。……(多为依附于其他动作上的被动形式,比如加强武器效果等)命卡:随怪物掉落的神秘的卡片,既有一招敌的毁灭性卡片

杉果娘:《求生之路3》的粉丝们苦等了12年,最终会离开不肯数3的G胖吗?

indienova.com/u/ceasia/blogread/29084

文 haKuRyu为了表达自己2代的喜爱和对3代的期待,《求生之路2》的玩家其实已经将整个游戏刨了个底朝天……“求生之路3”的频道,然后用起源引擎做了一部看起来有模有样的宣传片——是的,相当大制作,而且还具有一的艺术性……但是《求生之路2》的粉丝们而言,这12年的等待实在是一种煎熬

守护神山的家族——Children Of Morta 前瞻

indienova.com/indie-game-news/children-of-morta-preview/

讲述了一个世世代代守护神山的家族故事,虽然模板化的roguelike类型没有什么新意,但一些细节设计不免让人其有些期待……如此设定除了增加游戏冲突以外,同样也具有一的现实意义,因为类似的事件在现实中屡见不鲜,尽管“怪物横行……Children Of Morta 看起来似乎没什么亮点,因为一旦嵌套了 Roguelike 的玩法公式

小组帖子:假设角色碰到一个攻击力提升15%,持续30s的buff,这个buff是如何实现的

indienova.com/groups/post/101650

空形体: 不是的,一开始就要设计好计算公式,例:血量=基础血量*血量倍率buff效果类型总效果值+最大血量……buff效果值,然后你的每次需要更新血量时,你根据取出你当前的buff效果值,通过公式计算出来,而当你的……效果值也是没得了,也就不会计算出来了,这种请不要直接去更改属性,除非是比如持续回血这种 方程: @空形体#2

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.112 秒(地球人时间)