clatterrr:研机析理:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/u/clatterrr/blogread/14219

关卡设计 设计这个游戏关卡,首先要保证它是。例如下面两个关卡为不可解。……随机生成地图虽然简单,但使用了策略L形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味前提下提高解性。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常谱而有价值论文网站

Bonfire营火娱乐:《原始旅程》开发进度

indienova.com/u/bonfire/blogread/1606

目前我们把精力集中在剧情、更丰富关卡更特色武器上。……,使用某一种武器过关斩将,也可以通过选择不同武器装甲,突破重重敌军包围。……某些特定武器克特定怪物,也有特定装甲对付特定地形,当然,这并没有定例,都要玩家自己去搭配去适应

救护车驾驶员模拟器(Ambulance Chauffeur Simulator)

indienova.com/game/ambulance-chauffeur-simulator

作为一名司机,你将医生一起拯救生命,确保救护车总是准时到达。……你有来自警察提供一路绿灯,因为你必须打破任何交通规则来做好你工作。……拯救生命越多,你的业力就越干净。要时刻准备着,因为电话随时都可能打过来

1998大作战(TeleTag98)

indienova.com/g/1998

*《1998大作战》是一款上帝视角竞技场式格子射击游戏,结合了格斗聚会游戏双重乐趣。……*故事背景:1998年,随着新世纪钟声敲响,IT巨头公司MA联合声明要彻底重置旧游戏世界,在游戏世界里生活战斗角色们也将一同灰飞烟灭……游戏特性: 1v1、2v2对战 快节奏休闲竞技 出其不意战术策略 1998年游戏世界 聚会时最佳选择

极品飞车(Need for Speed™)

indienova.com/steam/game/1262540

解锁帧数限制,《Need for Speed》 4K 清晰度极致体验,PC 享。……并且,您还可以使用包括 Logitech、Thrustmaster Fanatec 等不同厂商生产方向盘外部设备……海量原汁原味改装。游戏提供了丰富外观性能改装选项,供您打造一辆彰显个性赛车

哨兵:黎明方尖(Sentry:Obelisk Of Dawn)

indienova.com/steam/game/1608220

VR端MOBA游戏《哨兵•黎明方尖》是一款VR端类MOBA游戏,是一款最多支持5v5对局多人在线竞技游戏……“五琮战场”模式,十分注重队伍合作•战场中拥有可以持续生成较少积分“普通节点”和可一次性产生大量积分……级等级上限,最多30“天赋”点数•38套武装芯片(5v5战场中战场技能)•4套天赋体系,可以激活

小组帖子:专业承接各类游戏美术原画需求

indienova.com/groups/post/102343

专业承接各类游戏美术原画需求图标、UI、Q版角色、写实角色、二次元、立绘、场景等>>九年老牌公司,质量信誉有保障测试……,开票,目前有档期!!……>>欢迎各位大佬私聊看作品喔(๑´∀`๑)~Q:904366216V:18502971326

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

UV 处理归一化在头发篇中,我们已经聊到了 UV 数据其他类型数据一样,可以对它进行算数运算。……vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们虹膜大小位置已经差不多了……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

UV处理归一化在头发篇中,我们已经聊到了UV数据其他类型数据一样,可以对它进行算数运算。……vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们虹膜大小位置已经差不多了……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

UV处理归一化在头发篇中,我们已经聊到了UV数据其他类型数据一样,可以对它进行算数运算。……vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们虹膜大小位置已经差不多了……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.086 秒(地球人时间)