牛车水侦探社(Chinatown Detective Agency)

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你的线人没有出现,你的客户想要答案,你的银行账户空空如也。这一切将都你推向达摩克利斯剑的利刃边缘。……Amira 接手的案子当然需要智慧和直觉,但当线索中断了怎么?这时候就需要你在游戏之外寻找答案

弈蒙:让游戏不无聊的麻烦和让游戏有趣的期望

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让玩家分散投资期望,比起所有人都投资期望到一个篮子好得多一个人对于游戏中的活动期望值总是有限的,而这些期望值总是在一次次的失败中消耗掉……,当消耗完毕后玩家为了泄愤只能骂一句“坑爹活动”,那么为什么我们不能将玩家的期望放到不同的篮子?……,总会倾向于去A点怪,到自然是一本满足,不到则由于物品在其心里的价值很高,则其认为可以原谅,而在这时

魔法门:英雄交锋决定版(Might & Magic: Clash of Heroes - Definitive Edition)

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关注我们欢迎关注我们了解《魔法门:英雄交锋 决定版》的最新进展:新浪微博:GameraGames 微公众号……1v1、2v2、与电脑或其他玩家对战、在线或离线,这些都不重要,你的目标仍然不变:带领你的军队登上排行榜顶端……无论是 1v1 还是 2v2,是在线还是离线,对阵电脑还是真实玩家,稍有不慎都可能致命!

小组帖子:请教微信小游戏的问题

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Phaser.Game(conf) Novacada: 报错都是写简单的英文单词,串起来就知道为啥错了 猫: 用微的……API创建canvas kunnisser: 注意源码的this.device.canvas 在手机输出为

小组帖子:广州创业团队招两名资深UI

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发起:31888950 本团队位于广州,手上有一款成熟韩风ARPG正在做迭代换皮,本地团队成员有着多款流水过千万的项目作品……,手上这款迭代之前流水也过3000万,目前投资已经谈好,欲寻找志同道合想创业的UI大神加入进来,技术已经到位

卡牌时代(Card Age)

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在由多种卡牌构成的精巧世界中进行生存和发展,逐步解锁新的科技,建设工业流水线并面对各种有趣的挑战,构建属于你的卡牌时代……游戏特性: 沙盒、模拟经营、上帝视角、桌面管理 抽卡、合成、建造、极简 种田、农业、牧业、烹饪 流水线

Nekomancer9527:浅谈我的游戏翻译之路(杂谈三)

indienova.com/u/nekomancer9527/blogread/24256

今天我想随便说说的是关于学生译者的培养问题,当然还是在游戏本地化这个行业。……再来就是要知道一些基本的术语,比如“硬直”“转职”“怪”等基本的游戏术语(虽然知道和会翻是完完全全的两码事……但是你也能收获在其中的乐趣,不会觉得特别枯燥(除了X玩·蓝月那种等级装备打怪的,文字又臭又长又重复

投稿:浅谈我的游戏翻译之路(杂谈三)

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查看前两篇杂谈:杂谈三今天我想随便说说的是关于学生译者的培养问题,当然还是在游戏本地化这个行业。……再来就是要知道一些基本的术语,比如“硬直”“转职”“怪”等基本的游戏术语(虽然知道和会翻是完完全全的两码事……但是你也能收获在其中的乐趣,不会觉得特别枯燥(除了 X 玩·蓝月那种等级装备打怪的,文字又臭又长又重复

反手补刀:《重构》塔防游戏开发日志4

indienova.com/u/ronghua778/blogread/29739

最近发现一种设计的反思法,通常当脑子刚冒出一个思路的时候,总会感觉这种思路无比正确,但往往放空一段时间之后……1.初始问题开局便公开的陷阱容易导致玩家反复重开游戏来寻找最优的初始布局,从而获取优势,这与随机生成地图的初衷背道而驰……1.隐藏初始陷阱通过将所有陷阱的类型进行隐藏,只有当连接路线之后才揭示,则从本源上消除了初始的必要性

《重构》硬核塔防开发日志 4

indienova.com/indie-game-news/devlog-refactor-4/

最近发现一种设计的反思法,通常当脑子刚冒出一个思路的时候,总会感觉这种思路无比正确,但往往放空一段时间之后……初始问题开局便公开的陷阱容易导致玩家反复重开游戏来寻找最优的初始布局,从而获取优势,这与随机生成地图的初衷背道而驰……隐藏初始陷阱通过将所有陷阱的类型进行隐藏,只有当连接路线之后才揭示,则从本源上消除了初始的必要性

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