杉果娘:杉果日报:虚幻5版基努·里维斯亦真亦假;任天堂居然也会败诉

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Preds 成员交换了照片,还提供了一个假名字和自己家的地址。……目前尚不清楚当地执法部门是否参与了这一事件,不过 People v.……据粉丝推断,《索尼克:边境》或许就是新作的名字,当然也可能是《刺猬索尼克》动画新电影的相关标题

Cr7sund:【译文】unity可编程渲染管道#1——自定义着色器

indienova.com/u/cr7sund/blogread/20866

它确实制作了模型矩阵可用,我们可以用它从对象空间转换为世界空间。……xyzw,v0。zzzz,r0。XYZW3 :狂r0。xyzw,cb1 [ 3 ]。xyzw,v0。……由Jasper Flick制作

小组帖子:《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由

indienova.com/groups/post/29706

发起:Codinggamer 看到这个名字基本已经可以猜到游戏玩法,简单的颜色识别游戏,在第一周时候做了这个最基础的原型为什么制作这款游戏小时候玩过……名字也是有天洗澡时候想出来的,可能这个游戏最有特色的是这个名字了。……但我想做的是一点点新意而已,并且有点无聊无厘头的游戏,我有几斤几两我自己清楚,正如我上面所言,我这款游戏最有特色的可能就是它名字

kuaile:[翻译]game,data and Entitas

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我们有两个选择:如果游戏对象是已经加载的场景的一部分,我们可以创建或查找到我们希望它链接的实体,而不是查询场景中的游戏对象

焚魂之梦(焚魂之梦)

indienova.com/game/fen-hun-zhi-meng

其他游戏玩法和说明需要到游戏内体验或者查询。游戏主线薄弱,但内含大量可探索区域、隐藏和解谜

indie 新闻官:唯美步行模拟 The First Tree 第一版预告片公布

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[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTY0OTc1NjAyNA==.html……The First Tree 计划于2017年制作完成

像素游戏制作大师 MV 新手向制作指南 Part 1

indienova.com/indie-game-development/pixel-game-maker-mv-official-tutorial-part-1/

因为是制作玩家角色的对象,所以请注意勾选由输入设备控制的对象选项,然后点击右下的 OK,这样这个对象就能通过输入设备进行操作了……由于勾选了由输入设备控制的对象,所以直接会在工作区出现以下三个动作。等待中,步行以及跳跃。……2 步行→等待中从步行切换为等待中,则需要勾选无输入,就会在没有操作的时候自动变回等待中

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

与皮肤篇一样,我们会基于 Cocos Creator 内置的标准 PBR 着色器制作自定义头发着色器。……这与我们求得 H 向量的方法是一样的,一后我们得到的就是副切线向量与扰动后法线方向向量的半向量。……在这里我们还使用了 GLSL 的 smoothstep 函数,类似于 mix 函数它会把输入的参数投射到定义的最小值和最大值的区间中

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

与皮肤篇一样,我们会基于Cocos Creator内置的标准PBR着色器制作自定义头发着色器。……这与我们求得H向量的方法是一样的,一后我们得到的就是副切线向量与扰动后法线方向向量的半向量。……在这里我们还使用了GLSL的smoothstep函数,类似于mix函数它会把输入的参数投射到定义的最小值和最大值的区间中

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

与皮肤篇一样,我们会基于Cocos Creator内置的标准PBR着色器制作自定义头发着色器。……这与我们求得H向量的方法是一样的,一后我们得到的就是副切线向量与扰动后法线方向向量的半向量。……在这里我们还使用了GLSL的smoothstep函数,类似于mix函数它会把输入的参数投射到定义的最小值和最大值的区间中

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