indienova.com/u/zhangtianfeng/blogread/26744
初衷是在一次玩了“你行你上”这款游戏以后,很喜欢它的那种形式,没有过多的系统和商业化,所以后来想围绕单手操作手机的情景来制作一款像这样的休闲游戏最初的想法是利用暂停时间来进行物理跳跃……,也就是play的跳跃高度是固定的,玩家通过卡时间点来进行减速随后二次或者三次跳跃,但当时给几位同学体验以后……,都表示过难为此特意去除了play的重力,但关卡的设计重心依旧是围绕着解密去制作,当时添加了一些例如
indienova.com/u/acrow/blogread/34411
MP,所以你要在技能&普攻之间不断往复,制作组也肯定想到了这么无聊的反复工作会让人心生厌烦,于是给普通攻击增加了一个……🤕就我实际体验来说,在这个QTE系统加入随机不可控的弱点击破系统是失败的,因为制作组完全没有把握好度……这在两个主角身上尤为明显,我知道你会说“JRPG需要一个哑巴给玩家代入”,可是这不是问题所在,主角三人组除了加尔以外
indienova.com/steam/game/647590
太空镖客 是一款高潮迭起、以喷气背包为动力的 VR 街机射击游戏,玩家在危险重重的太空轨道竞技场中飞行……惊险刺激的多人游戏现在,你成为了太空射击精英部落中的一员,加入暗藏杀机的 2v2 和 1v1 战斗吧。……各式武器给死亡增加了不少.....乐趣?
indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13645
给出init()里新加的代码:void game_scene::init(const string&……(false);(也可以在编辑器里设置),这俩属性似乎是给镜头跟随玩家角色时用的,这里禁用,使得地图拖动一点就动一点……,是加了特技的!
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/1656
最重要的是《商人传说》让我给家里暂时能有一个交代,我又能在家苟活一段时间了!!!……人生无常啊,本来年底就要被赶出去给磕金手游打工的,真是峰回路转。……,当然还是心存侥幸要是卖得可以,我又可以苟活一阵
indienova.com/u/2439905184/blogread/28173
在制作demo的过程中,我觉得自己的框架的逻辑源码,还是不够简洁。……于是我决定在v2版本对框架的章节加载器和部分的程序设计逻辑大规模的更改(或者说是重构吧。)……v2版本的语法有部分参考了一个开源视觉小说引擎(Python做的)的语法
indienova.com/groups/post/580
发起:FolStone 但是这到底是个啥。。。……不懂了不懂了,给灵魂画师跪了 RadTik: 在之前的题目中已经出现过的游戏 FolStone: @RadTik……我都把从a到z都试了一遍还是不对……求其他提示
indienova.com/u/retrodaddy/blogread/2255
melonJS系统太封闭了,开发团队的支持不是不好,而是理念不同,还是Phaser这种高大上的引擎比较亲和一点……现在遇到的问题是,不同的动画轴心点不同时,给物理引擎带来的影响。……现在想到的方法是把碰撞部分跟sprite分开比较好,anchor就可以随意设置了
indienova.com/steam/game/1308410
不管是经典的躲避障碍物模式,还是紧张刺激拼手速的计时模式,亦或是可以自由翱翔的太空模式和无限穿越的传送门模式……不管是经典的躲避障碍物模式,还是紧张刺激拼手速的计时模式,亦或是可以自由翱翔的太空模式和无限穿越的传送门模式……,而Rolling Cube是我们的制作并发行的第一款游戏
版本:Early Access
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