胖次猎人:回到 90 年代(Pantsu Hunter: Back to the 90s)

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Kenji 已经学会如何通过她的内裤来识别女孩的个性,他在路上会遇到四个女孩:一个俏皮的甜心,一个漂亮并打扮得像男生的女生

9 魂(9 Souls)

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- 三条道路,只有一条正确:只有识别异常者才能前进

罗莎咖啡馆(Cafe Rosa)

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您将能够识别顾客的特点,并尽可能提供最佳服务

绿月神殿(Temple of the Green Moon)

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等待你的内容:- 日记记录:根据游戏体验和行动生成独特的日记属性- 拍摄场景并识别常人难以察觉的物体-

诺娃独立游戏通讯 2024-#33

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点游戏结束后需要扣除金币(在游戏内的术语为租金),玩家可以通过要牌,从自己的牌堆中抽取卡牌到牌桌上,卡牌的筹码会计入牌桌筹码中……玩家停牌后可以获得 牌桌筹码 x 牌点 的金币奖励。如果扣除租金后金币总量小于 0 则游戏失败。……例如:777:当你的手牌中包含 3 个 7 的时候,牌桌筹码 x2

铲子骑士:希望之铲(Shovel Knight: Shovel of Hope)

indienova.com/steam/game/589500

挑战模式——多项充满挑战的冒险,为想象加上筹码

apoto5:《罗曼圣诞探案集》碎碎念

indienova.com/u/apoto5/blogread/23720

在这个环节里,我们用轮盘赌、筹码、塔罗牌和连环画具象化了推理的思维过程,让你能够直观地体验逻辑的流向

致旗舰评论「从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史」一文

indienova.com/indie-game-review/to-necromanov-on-dark-souls/

我认为宫崎英高的恶意之一就体现在某些怪物诡异的攻击前摇动作导致玩家判断时机时出错而死亡——它考验的其实是玩家的模式识别能力……因此,魂系列动作的核心设计我更倾向于是对翻滚、盾反时机的正确掌握的强调,所谓模式识别的过程。……即使是举盾流,模式识别也依然非常重要:举盾是个持续性动作,相比严格要求触发时机的盾反而言要简单很多

袖里藏云:快乐是什么——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(五)

indienova.com/u/mathewli/blogread/5039

不同之处在于,审美欣赏的带来的喜悦只是与识别模式有关,而不是学会新的模式。……因为这种喜悦只是与识别模式有关的,因此并不完全是快乐(学习的快乐)。……但是它是与学习相联系的,因为这种审美需要我们在之前就学习掌握某种模式,否则我们就无法在欣赏时做出识别与期盼

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #5:快乐是什么

indienova.com/indie-game-development/a-theory-of-fun-5-what-is-happiness/

不同之处在于,审美欣赏的带来的喜悦只是与识别模式有关,而不是学会新的模式。……因为这种喜悦只是与识别模式有关的,因此并不完全是快乐(学习的快乐)。……但是它是与学习相联系的,因为这种审美需要我们在之前就学习掌握某种模式,否则我们就无法在欣赏时做出识别与期盼

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